≈ Armature e Scudi ≈

Slot degli Oggetti
Slot Nome Esempi
H
Testa Elmo, Cappuccio, Corona, Armatura con Slot H
S
Spalle Mantello, Scudo alle spalle, Armatura con Slot S
B
Braccia Bracciali, Guanti, Armatura con Slot B
AS
“Anello” Sinistro Anello
AD
“Anello” Destro Anello
N
Collo Amuleto, Collana
T
Torso Veste, Armatura con Slot T
C
Cintura Cintura
G
Gambe Stivali, Armatura con Slot G
MS
Mano Sinistra Scudo, seconda arma, Arma di taglia L…
MD
Mano Destra Arma principale, bacchetta magica…
V1
Ogg. Veloce 1 Borsello, Pozione, Bacchetta, Pugnale…
V2
Ogg. Veloce 2 Borsello, Pozione, Bacchetta, Pugnale…
V3
Ogg. Veloce 3 Borsello, Pozione, Bacchetta, Pugnale…
Armature
Tipo di ArmaturaRESP.V.MOVMAGPesoAreaCosto
Cotta Imbottita
1
-1
0
-1
3,5
T
50
Cotta di Cuoio
2
-2
0
-2
5
T
100
Cotta di Cuoio Borc.
1d4
-3
0
-3
10
T S
250
Cotta di Maglia
1d6
-4
0
N
9
T S
1.500
Armatura a Bande
1d4+1
-5
-1
N
12
T S C
1.500
Veste di Maglia
1d8
-6
-1
N
18
T S C H B
6.500
Corazza di Ferro
1d6+1
-7
-1
N
15
T S V
2.000
Mezza Armatura
1d10
-8
-1
N
25
T S C H B
10.000
Armatura Completa
1d8+1
-9
-2
N
30
T S C H B G
20.000
RES - Resistenza: indica la riduzione del danno ricevuto per ogni colpo.
MOV – Modificatore Movimento: -1 indica di considerare un movimento inferiore; -2 indica di considerare due movimenti inferiori.
MAG – Modificatore alla Magia: modificatore alle prove di Magia (qualsiasi). Se N, non permette l’uso della Magia.
Area: in caso di utilizzo delle regole per il Critico Dinamico, la Resistenza si applica al danno subito solo se questo avviene in parti coperte dall’armatura.
Protezioni Aggiuntive
Tipo di Prot. Agg.RESP.V.MOVMAGPesoAreaCosto
Scrinieri, Cuoio
(2)
-1
-
(-1)
1
G
120
Scrinieri, Ferro
(1d4)
-2
(-1)
(-2)
2
G
500
Bracciali, Cuoio
(2)
-
-
(-1)
0,5
B
100
Bracciali, Ferro
(1d4)
-
-
(-2)
1
B
200
Spallacci, Cuoio
(2)
-1
-
(-1)
1
S
100
Spallacci, Ferro
(1d4)
-2
-
(-2)
2
S
400
Cappuccio in Cuoio
(2)
-
-
(-1)
0,5
H
150
Elmo in Ferro
(1d4)
-
-
N
1,5
H
500
Cappuccio Maglia
(1d6)
-
-
N
2
H
700
Gonna in Cuoio
(2)
-1
-
(-1)
1,5
C
200
Gonna di Maglia
(1d6)
-2
(-1)
(-2)
4
C
1.500
RES: indica la Resistenza in caso di utilizzo delle regole per il Critico Dinamico.
P.V.: la penalità va aggiunta a quella dell’armatura in uso.
MOV: la penalità va calcolata con quella maggiore tra quella della protezione aggiuntiva e quella dell’armatura in uso.
MAG: la penalità va calcolata con quella maggiore tra quella della protezione aggiuntiva e quella dell’armatura in uso.
Area: indica l'area aggiuntiva coperta in caso di utilizzo delle regole per il Critico Dinamico.
Protezioni Aggiuntive
Tipo di ScudoRESMod. Par. in MischiaMod. Par vs FrecceValori di RotturaValore
Scudo Piccolo
1
[-]
/
3-6-9-12
350
Scudo Medio
2
/
[+]
4-7-10-13
550
Scudo Grande
3
/
[+][+]
5-8-11-14
700
Scudo a Torre
3
/
(Autom.)
6-9-12-15
900