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≈ Identificare ≈ |
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Gli Oggetti Magici | |
Ogni oggetto magico possiede uno o più poteri o caratteristiche magiche. Tali caratteristiche variano innanzitutto a seconda della loro Attivazione. | |
Attivato ad uso: quando indossi o tieni in mano l'oggetto magico, conferisce la sua caratteristica magica. Ad esempio, bonus alle abilità generiche, attributi, punteggi. | |
Attivato a comando: quando viene volontariamente attivato il potere, generalmente spendendo Punti Mana, la caratteristica magica si attiva e fornisce il beneficio generalmente per una limitata quantità di tempo. | |
Attivato a contingenza: quando avviene un determinato evento mentre si indossa o tiene l'oggetto, si attiva il relativo potere. Ad esempio un oggetto che consente di recuperare Punti Mana quando si viene colpiti da effetti mentali. | |
L'Ego | |
Oggetti Magici particolarmente potenti, antichi o particolari potrebbero avere uno Spirito al loro interno dotato di coscienza. Questo si esprime attraverso l'Ego dell'Oggetto Magico.
L'Ego rappresenta la volontà dello Spirito e della sua coscienza, e interviene quando il possessore dell'Oggetto Magico agisce in modo contrario all'ideale o alla personalità dello Spirito.
In questo caso lo Spirito potrebbe bloccare l'azione, ed è necessaria una prova di Volontà/Controllo contro l'Ego dell'oggetto magico per resistere.
Talvolta alcuni Spiriti hanno esigenze particolari da soddisfare: in questo caso potrebbero attivamente tentare di muovere sé stessi e il Possessore per compiere determinate azioni. Anche in questo caso è necessaria una prova di Volontà/Controllo per resistervi. | |
Categorie | |
Gli Oggetti Magici sono classificabili in varie categorie; un oggetto magico può essere identificato dalla sigla della categoria e dal suo ID: | |
Pozioni (PO###): | pozioni, oli, filtri e polveri, generalmente ad uso singolo. |
Pergamene (PE###): | un Incantesimo scritto su pergamena, utilizzabile a uso singolo o per apprendere l'incantesimo. |
Accessori (AC###-#): | oggetti magici indossabili che forniscono bonus [+] alle Abilità Generiche, alle Abilità magiche, alle Caratteristiche, ai Punteggi o agli Attributi |
Armi (ARM###): | armi magiche |
Armature (AMT###): | armature, scudi e protezioni magiche |
OM Pirata (PI###): | una lista di OM tra Minori e Maggiori a tema Pirata |
OM Minori (MI###): | oggetti magici minori, con effetti limitati o dalla portata ridotta. Generalmente hanno uno o due effetti. |
OM Mediocri (ME###): | oggetti magici mediocri, con effetti utili e pratici, raramente con Ego. Possono avere un unico effetto significativo o più effetti ed essere composti da due elementi. |
OM Maggiori (MA###): | oggetti magici maggiori, con effetti significativi, possono avere Ego. Generalmente dispongono di più effetti tra attivati ad uso o contingenza e a comando, e possono essere composti da più elementi. |
OM Rari (RA###): | oggetti magici rari, potenti, generalmente con Ego elevato. Possono disporre di una varietà di effetti, essere composti da più elementi ed alcuni poteri potrebbero richiedere rituali o particolari condizioni per la prima attivazione. |
Artefatti (ART###): | oggetti magici unici, estremamente potenti, con o senza Ego. Spesso dispongono di una varietà di effetti di diverso potere, che potrebbero richiedere di essere sbloccati da particolari condizioni. Generalmente sono composti da un unico elemento. |
Utilizzare Oggetti Magici non Identificati | |
Quando si utilizza un Oggetto Magico non identificato, si possono sfruttare solo i poteri Attivato ad Uso e Attivato a Contingenza. | |
Se l'oggetto possiede Ego, tuttavia, è possibile tentare una comunicazione per attivare un potere Attivato a Comando. |
≈ Metodi di Identificazione ≈ |
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Esistono tre metodi principali per identificare un Oggetto Magico. | |
COMPRENSIONE | |
Con una Prova di Abilità(COM) è possibile cercare di identificare l'Oggetto Magico, che va toccato e manipolato. A seconda del risultato della Prova di Magia si determinano varie informazioni: | |
6≤ | è possibile scoprire genericamente la Tipologia di magia associata all'Oggetto Magico. |
9≤ | è possibile scoprire gli effetti Attivati ad Uso che non richiedano particolari condizioni o considerazioni. |
12≤ | è possibile scoprire gli effetti Attivati a Comando minori, che richiedano ad esempio 1 P.M. per essere attivati. |
15≤ | è possibile scoprire gli effetti Attivati a Comando mediocri, che richiedano 3P.M. per essere attivati. |
18≤ | è possibile scoprire tutti gli effetti Attivati a Uso, a Comando, e se siano presenti effetti Attivati a Contingenza o con condizioni per la prima attivazione; in questo caso potrebbero essere fornite informazioni su di esse. |
21≤ | è possibile scoprire l'Ego dell'Oggetto Magico e la sua sfera di influenza. |
24≤ | è possibile scoprire ogni informazione su un Oggetto Magico. |
Oggetti dai poteri particolarmente sconosciuti, leggendari o non affini all'uso della Magia di chi prova ad identificarli possono imporre 3[-] o 6[-] al risultato della prova di Comprensione per l'identificazione. | |
La Conoscenza "Incantare Oggetti" permette di annullare, ove presenti, queste penalità. | |
INCANTESIMO | |
Con un Incantesimo è possibile identificare istantaneamente le caratteristiche di un Oggetto Magico, anche a distanza (se previsto dall'Incantesimo). | |
La Prova di Magia deve superare almeno la VC dell'Incantesimo. In caso di Oggetto Magico con Ego deve superare anche questo valore. | |
In caso di Oggetti Magici con effetti attivabili solo con rituali o particolari condizioni, è possibile che l'Incantesimo riveli (anche solo parzialmente) quest'ultime e non il potere associato. | |
Oggetti dai poteri particolarmente sconosciuti, leggendari o non affini all'uso della Magia di chi prova ad identificarli possono imporre 3[-] o 6[-] al risultato della Prova di Magia per l'identificazione. | |
La Conoscenza "Incantare Oggetti" permette di annullare, ove presenti, queste penalità. | |
RITUALE | |
Con un apposito Rituale predisposto, che include una gemma da almeno 500ma, è possibile identificare completamente un Oggetto Magico senza dipendere dal risultato della Prova di Comprensione o di Magia. | |
L'esecuzione del rituale richiede la conoscenza "Incantare Oggetti" ed alcune ore di preparazione. | |
La durata dell'esecuzione dipende dalla Prova di Abilità eseguita, ma questa non inficia il risultato. | |
In casi particolari dove l'Ego dell'Oggetto Magico sia particolarmente alto o siano coinvolte forze arcane pericolose, il risultato della Prova di Abilità viene utilizzato per verificare eventuali conseguenze sull'Incantatore o i presenti. |