Imprigionare

(Incantesimo da stregone di nono livello, Scongiurazione)

Imprisonment

Incantesimo invertibile


Sfera: Scongiurazione
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V,S
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 9
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno

Descrizione:

Quando la vittima dell'incantesimo viene toccata, cade in uno stato di animazione sospesa (vedi anche Stasi temporale) e viene sepolta in una piccola sfera nelle viscere della terra. La creatura rimane laggiù finché non viene lanciata la formula invertita dell'incantesimo (pronunciando il nome della creatura e alcune informazioni su di essa). Il suo stato attuale non sarà rivelato dalla sfera di cristallo, da Localizzare un oggetto o da indagini analoghe. L'incantesimo funziona solo se si conoscono il nome della creatura e alcune informazioni su di essa.
La forma invertita, Liberare, lanciata nel punto in cui la creatura è stata sepolta, la fa ricomparire all'istante. Se lo stregone non enuncia chiaramente il nome della vittima e alcune informazioni su di essa, può provocare la liberazione di 1-100 altre creature con una probabilità del 10%.
Nota: spetta al DM decidere i particolari delle creature liberate. Un sistema consiste nel tirare due volte i dadi-percentuale (una volta per stabilire la densità delle creature imprigionate ed un'altra per definire il numero di creature a massima densità). I risultati vengono moltiplicati ed arrotondati al numero intero più vicino. Ogni creatura liberata ha il 10% di probabilità di essere nella stessa area dello stregone. Per la generazione casuale dei mostri, tirate 1d20 per stabilire il livello (risultati superiori a 9 equivalgono a 9) e consultate le tabelle per i mostri erranti.
Se, ad esempio, ottenete 22 e 60, i mostri sono 0.22 x 0.60= 0.1320, quindi 13. Poich&ecute solo il 10% di essi si troverà nelle immediate vicinanze dello stregone, questi potrà incontrarne uno o due al massimo.