Confusione

(Incantesimo da sacerdote di settimo livello, Incantamento/Charme)

Confusion


Sfera: Charme
Raggio d'azione: 72m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 1d4 creature in un quadrato con lato di 12m
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

L'incantesimo confonde le idee ad una o più creature nell'area, creando indecisione e incapacità di agire. La magia colpisce 1d4 creature, più una ogni due livelli del sacerdote. Le vittime possono effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi con penalità di -2, modificato in base alla Saggezza. In caso di successo, sono immuni agli effetti. Le creature in preda alla confusione reagiscono nel modo seguente (tirate 1d10):
d10 Reazione
1 Se non glielo si impedisce, si allontanano per tutta la durata dell'incantesimo.
2-6 Restano confuse per un round (poi di ripete il tiro).
7-9 Attaccano la creatura più vicina per un round (poi si ripete il tiro).
10 Si comportano normalmente per un round (poi si ripete il tiro).
L'incantesimo dura un round per ogni livello del sacerdote. Per tutto questo periodo, o finché non capita il risultato "Si allontanano per tutta la durara dell'incaritesimo", il DM decide, in base alla tabella, le azioni nel round successivo per conto delle creature che hanno fallito il tiro-salvezza.
Nel caso esca 1 sul d10, le creature si allontanano il più possibile dal sacerdote, con il loro movimento abituale (i personaggi camminano, i pesci nuotano, i pipistrelli volanu ecc.). Hanno una probabilità del 50% di usare una speciale o innata abilità di movimento (viaggio interplanare, volo ec;). I tiri-salvezza e le azioni da compiere si decidono all'inizio di ogni round. Se una creatura confusa viene attaccata, considera l'attaccante un nemico ed agisce in base al proprio istinio.
Se le vittime sono tante, il DM può fare una media. Ad esempio, sono state colpiti 16 orchetti ed é presumibile che il 25% di loro superi il tiro-salvezza, quindi si salvano in quattro. Degli altri 12, uno si allontana, quattro attaccano la creatura più vicina, sei restano confusi; l'ultimo si comporta normalmente, ma deve ripetere il tiro nel round successivo. Poicné gli orchetti non sono vicini al gruppo di PG, il DM decide che due di quelli che attaccano la creatura vicina si azzufino tra loro, uno attacchi un orchetto che si é salvato e l'ultimo colpisca uno degli orchstti confusi, che risponde. Nel round seguente ci sono 11 orchetti, perché quattro si sono salvati ed uno se n'é andato. Un altro se ne va, cinque restano confusi, quattro attaccano ed uno agisco normalmente.
Le componenti materiati sono tre gusci di noce.