Descrizione: |
Questa potente protezione circonda il sacerdote con un vortico caotico
di energia e di semimateria che blocca o deflette la
maggior parte degli attacchi. Lo Scudo di entropia si estende per
circa 60cm dal corpo del sacerdote in tutte le direzioni. L'effetto dello scudo
determina il 50% delle volte il fallimento di tutti gli attacchi
corpo a corpo e perfino se l'attacco dovesse penetrare lo
scudo, il sacerdote riceve un bonus di -2 alla sua Classe Armatura.
I proiettili normali o le armi lanciate mancano sempre poiché lo
Scudo di entropia li devia automaticamente. Perfino gli attacchi
con proiettili o frecce magiche (Creare fiamme, Dardo incantato, Freccia acida
di Melf, per esempio) o effettuati con macchine d'assedio e catapulte possono essere
deviati come se fossero attacchi corpo a corpo. |
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Contro gli incatesimi o gli effetti che producono energia, gas
o altre forme fisiche di attacco (Palla di fuoco, Fulmine, Nube
assassina e incantesimi simili) lo Scudo di entropia protegge
il sacerdote, bloccandoli con una probabilità del 50%; se l'energia
riesce a oltrepassare lo scudo, il sacerdote riceve un bonus di
+2 ai tiri-salvezza. Ciò non significa che l'incantesimo fallisce in ogni caso;
un sacerdote che si trova nel mezzo di una Palla di fuoco
non viene colpito dall'incantesimo, ma questo infligge normalmente il suo
danno su tutte le altre creature presenti nell'area d'effetto.
Gli incantesimi o gli effetti che non creano materia o
energia per danneggiare o rendere incapaci la vittima possono
attraversare lo Scudo di entropia, cos come gli attacchi e gli effetti magici
che influiscono sulla mente come Pietrificazione, Paralisi, Regressione mentale,
Metamorfosi (per nominarne alcuni) possono colpire normalmente il sacerdote. |
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Oltre a questi benefici difensivi, l'incantesimo è in grado di
respingere gli animali di taglia normale o gigante e altre creature
di allineamento Legale, come mostri extraplanari dei Piani della
Legge, che cercano di attaccare fisicamente il sacerdote. In questo caso
le creature devono effettuare un tiro-salvezza contro
incantesimi alla fine del round. Se lo falliscono, fuggono lontano
dal sacerdote e non possono più attaccarlo fisicamente per tutta
la durata restante dell'incantesimo (sebbene possano comunque
colpire uno dei suoi compagni). |
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La componente materiale per questo incantesimo è una gemma del valore di almeno 100
monete d'oro che è stata esposta alle
energie caotiche del Limbo. |