Descrizione: |
Questa magia è simile all'incamtesimo di 9° livello degli
stregoni Fermare il tempo. Quando viene lanciato, il tempo
all'interno di un'area di 9 m di diametro dal punto scelto dal
sacerdote si blocca. Tutte le creature e gli oggetti presenti
nell'area di effetto restano immobili, i fiumi smettomo di
scorrere, le frecce rimangono sospese in aria. Qualsiasi creatura,
persona, oggetto che entra nell'area di effetto viene
"congelato" nel tempo. Anche il sacerdote subisce gli effetti
dell'incantesimo se si trova nell'area di effetto, a meno che non sia
il soggetto dell'incantesimo. |
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Se una persona non vuole subire gli effetti
dell'incantesimo ha la possibilità di effettuare un tiro-salvezza contro
incantesimi; se il tiro riesce, l'incantesimo fallisce
immediatamente. Altrimenti, la persona è costretta a rivivere tutte le
azioni intraprese nei precedenti 1-4 round, iniziando da
quello più recente; la persona si muoverà all'indietro, le
frecce torneranno ad incoccarsi sull'arco e così via. Tutti i
risultati di queste azioni vengono annullati. Alla fine
dell'incantesimo, il tempo riprende a scorrere normalmente e tutte le
creature continueranno le loro attività, riprendendo da dove
si erano fermate. |
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Considerate l'esempio che segue. Un gruppo sta
combattendo contro un terribile drago rosso. Nel primo round, il
drago soffia, uccidendo lo stregone. Il resto del gruppo
attacca e riesce a ferire il drago. Nel secondo round, il drago
morde e uccide sul colpo il ladro. Il drago viene ancora
ferito, ma non viene ucciso e nel terzo round uccide il ranger
lanciando Dardi incantati. A questo punto il sacerdote lancia
Inversione del tempo sul drago. Fortunatamente quest'ultimo
fallisce il tiro-salvezza, perciò dovrà rivivere gli ultimi quattro
round, mentre gli altri personaggi resteranno "congelati" in
quel momento. I Dardi incantati torneranno indietro al drago
(ed esso ottiene di nuovo l'abilità di lanciare
quell'incantesimo), il morso si staccherà dal corpo del ladro (che tornerà
sano), e il soffio di fuoco verrà inalato nuovamente (
lasciando vivo lo stregone). Il drago rivivrà ancora un round: quello
precedente all'incontro con i personaggi. L'incantesimo
termina e le azioni riprendondono. |
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Il drago deve ora tirare per la sorpresa poiché é come se
incontrasse il gruppo per la prima volta. Il gruppo invece non
viene sorpreso, poiché stava già combattendo contro il drago.
I danni subiti dal drago rimangono, poiché questi sono stati
causati dal gruppo. |
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La componente materiale é una freccia dalla punta
d'argento piegata a forma di cerchio. La freccia non deve essere
lunga più di 7,5 cm e deve valere almeno 500 mo. La freccia
viene distrutta durante il lancio. |