Inversione del tempo

(Incantesimo da sacerdote di sesto livello, Alterazione)

Reverse time


Sfera: Tempo
Raggio d'azione: 27m
Componenti: V, S, M
Durata: 1-4 round
Tempo di lancio: 6
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Questa magia è simile all'incamtesimo di 9° livello degli stregoni Fermare il tempo. Quando viene lanciato, il tempo all'interno di un'area di 9 m di diametro dal punto scelto dal sacerdote si blocca. Tutte le creature e gli oggetti presenti nell'area di effetto restano immobili, i fiumi smettomo di scorrere, le frecce rimangono sospese in aria. Qualsiasi creatura, persona, oggetto che entra nell'area di effetto viene "congelato" nel tempo. Anche il sacerdote subisce gli effetti dell'incantesimo se si trova nell'area di effetto, a meno che non sia il soggetto dell'incantesimo.
Se una persona non vuole subire gli effetti dell'incantesimo ha la possibilità di effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi; se il tiro riesce, l'incantesimo fallisce immediatamente. Altrimenti, la persona è costretta a rivivere tutte le azioni intraprese nei precedenti 1-4 round, iniziando da quello più recente; la persona si muoverà all'indietro, le frecce torneranno ad incoccarsi sull'arco e così via. Tutti i risultati di queste azioni vengono annullati. Alla fine dell'incantesimo, il tempo riprende a scorrere normalmente e tutte le creature continueranno le loro attività, riprendendo da dove si erano fermate.
Considerate l'esempio che segue. Un gruppo sta combattendo contro un terribile drago rosso. Nel primo round, il drago soffia, uccidendo lo stregone. Il resto del gruppo attacca e riesce a ferire il drago. Nel secondo round, il drago morde e uccide sul colpo il ladro. Il drago viene ancora ferito, ma non viene ucciso e nel terzo round uccide il ranger lanciando Dardi incantati. A questo punto il sacerdote lancia Inversione del tempo sul drago. Fortunatamente quest'ultimo fallisce il tiro-salvezza, perciò dovrà rivivere gli ultimi quattro round, mentre gli altri personaggi resteranno "congelati" in quel momento. I Dardi incantati torneranno indietro al drago (ed esso ottiene di nuovo l'abilità di lanciare quell'incantesimo), il morso si staccherà dal corpo del ladro (che tornerà sano), e il soffio di fuoco verrà inalato nuovamente ( lasciando vivo lo stregone). Il drago rivivrà ancora un round: quello precedente all'incontro con i personaggi. L'incantesimo termina e le azioni riprendondono.
Il drago deve ora tirare per la sorpresa poiché é come se incontrasse il gruppo per la prima volta. Il gruppo invece non viene sorpreso, poiché stava già combattendo contro il drago. I danni subiti dal drago rimangono, poiché questi sono stati causati dal gruppo.
La componente materiale é una freccia dalla punta d'argento piegata a forma di cerchio. La freccia non deve essere lunga più di 7,5 cm e deve valere almeno 500 mo. La freccia viene distrutta durante il lancio.