Descrizione: |
Questo incantesimo consente al sacerdote di ricreare una
specifica forma di infermità mentale su una vittima. Le infermità
possibili sono cinque. |
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Schizofrenia: Questa forma di infermità è caratterizzata dalla
perdita di personalità. La vittima perde la propria personalità e
sceglie un personaggio come modello cercando di comporfarsi
esattamente come lui. Il personaggio modello dovrà essere il più
diverso possibile dalla vittima (così uno stregone colpito da
schizofrenia cercherà di conformarsi alla personalità di un guerriero).
Ovviamente un guerriero che si crede uno stregone non sarà in
grado di lanciare incantesimi (egli crederà di farlo, o troverà
sempre una scusa sul fatto che al momemo "non è dell'umore giusto
per la magia"). Un personaggio che emula un membro di
un'altra classe non ne guadagna le stesse abilità ed effettuerà attacchi
e tiri-salvezza in base alla sua vera classe d'appartenenza.
Potrebbero accadere alcune conseguenze particolari nel caso il
personaggio non rispetti più le restrizioni della sua classe. Per
esempio, un chierico che imita un guerriero potrebbe non
rispettare più le restrizioni imposte dalla sua divinità sull'uso delle armi
a punta, o una paladino potrebbe andare contro i suoi principi
imitando il comportamento di un ladro Neutrale Malvagio.
Entrambi subiranno le stesse conseguenze come se fossero stati
costretti a violare le proprie regole sotto l'influsso di un incantesimo
di Charme. I personaggi comunque dovranno rimediare a
quanto commesso quando ritorneranno normali. |
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Demenza precoce: Questa condizione porta ad una totale
perdita di volontà. Il personaggio non riesce ad occuparsi di quello che
gli accade intorno ed è sempre melanconico e insoddisfatto. Ogni
volta che tenta di compiere un'azione, a prescindere che sia
rilevante o veramente vitale, c'e la probabilità del 50% che rimanga inattivo,
considerando la situazione priva di significato. |
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Spersonalizzazione: La vittima crede di essere un
personaggio famoso: un re, un semidio o simili. Se qualcuno non lo
riconosce e non lo onora come dovrebbe, incorre nella sua ira o
incredulità. Il soggetto si comporta nella maniera più appropriata
alla posizione che egli crede di ricoprire e che invece non
detiene. Indirizza ordini alla volta di creature reali o immaginarie e
attingerà a risorse che non esistono. |
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Paranoia: La vittima si convince che "loro" (chiunque loro siano)
lo stanno spiando e stanno complottamdo contro di lui. Tutti, perfino
amici e alleati, fanno certamente parte del complotto. Se qualcuno
poi si comporta in modo tale da avvalorare l'ipotesi di sospetto, il
personaggio paranoico reagirà con violenza nel 20% dei casi. |
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Allucinazioni: La vittima vede, sente e percepisce cose che in
realtà non esistono. Più la situazione diventa sfibrante e più le
allucinazioni diventeranno frequenti. Sebbene la maggior parte delle
allucinazioni siano di natura esteriore (cioè, il soggetto percepirà
creature, oggetti o condizioni che non esistono), c'è il 10% di
probabilità che un'allucinazione sia interiore, cioè implichi
l'autopercezione del soggetto. Per esempio, il soggetto potrebbe
improvvisamente credere di avere le ali e comportarsi come se
effettivamente le avesse, o di essere diventato un gigante ecc. |
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Quando questo incantesimo viene lanciato da un sacerdote di
l3° livello o inferiore, il DM può scegliere o decidere a caso una
di queste forme di infermità. Se il sacerdote è di 14° livello o
superiore, può personalmente scegliere la forma di infermità che
vuole infliggere alla vittima. |
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Mentre si trova sotto l'effetto di questo incantesimo, la vittima
può lanciare incantesimi e usare poteri innati. Comunque, l'uso di
queste abilità sarà in accordo con i sintomi dell'infermità. Il
giocatore dovrebbe essere incoraggiato a recitare gli effetti appropriati
al meglio delle sue capacità di interpretazione. La durata di
questo incantesimo dipende dalla somma dei punteggi di Intelligenza
e di Saggezza della vittima. E' permesso un tiro-salvezza su una
base periodica a seconda di questo totale; se il tiro riesce
l'incantesimo s'interrompe. Confrontate la tabella che segue: |
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Intelligenza + Saggezza |
Intervallo di tempo per le prove |
8 o meno |
1 mese |
da 9 a 18 |
3 settimane |
da 19 a 24 |
2 settimane |
da 25 a 30 |
1 settimana |
da 31 a 35 |
3 giorni |
da 36 o più |
1 giorno |
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Gli effetti di questo incantesimo possono essere cancellati da
Desiderio minore, Desiderio (o una magia simile) oppure
dall'incantesimo Guarigione lanciato per questo scopo specifico. |
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La componente materiale è una piccola scultura di porcellana
pregiata raffigurante una testa, alta 7,5 cm. Il sacerdote deve
romperla durante il lancio. |