Frantumazione mentale

(Incantesimo da sacerdote di quinto livello, Incantamento/Charme)

Mindshatter


Sfera: Pensiero
Raggio d'azione: 2,7m per liv.
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Questo incantesimo consente al sacerdote di ricreare una specifica forma di infermità mentale su una vittima. Le infermità possibili sono cinque.
Schizofrenia: Questa forma di infermità è caratterizzata dalla perdita di personalità. La vittima perde la propria personalità e sceglie un personaggio come modello cercando di comporfarsi esattamente come lui. Il personaggio modello dovrà essere il più diverso possibile dalla vittima (così uno stregone colpito da schizofrenia cercherà di conformarsi alla personalità di un guerriero). Ovviamente un guerriero che si crede uno stregone non sarà in grado di lanciare incantesimi (egli crederà di farlo, o troverà sempre una scusa sul fatto che al momemo "non è dell'umore giusto per la magia"). Un personaggio che emula un membro di un'altra classe non ne guadagna le stesse abilità ed effettuerà attacchi e tiri-salvezza in base alla sua vera classe d'appartenenza. Potrebbero accadere alcune conseguenze particolari nel caso il personaggio non rispetti più le restrizioni della sua classe. Per esempio, un chierico che imita un guerriero potrebbe non rispettare più le restrizioni imposte dalla sua divinità sull'uso delle armi a punta, o una paladino potrebbe andare contro i suoi principi imitando il comportamento di un ladro Neutrale Malvagio. Entrambi subiranno le stesse conseguenze come se fossero stati costretti a violare le proprie regole sotto l'influsso di un incantesimo di Charme. I personaggi comunque dovranno rimediare a quanto commesso quando ritorneranno normali.
Demenza precoce: Questa condizione porta ad una totale perdita di volontà. Il personaggio non riesce ad occuparsi di quello che gli accade intorno ed è sempre melanconico e insoddisfatto. Ogni volta che tenta di compiere un'azione, a prescindere che sia rilevante o veramente vitale, c'e la probabilità del 50% che rimanga inattivo, considerando la situazione priva di significato.
Spersonalizzazione: La vittima crede di essere un personaggio famoso: un re, un semidio o simili. Se qualcuno non lo riconosce e non lo onora come dovrebbe, incorre nella sua ira o incredulità. Il soggetto si comporta nella maniera più appropriata alla posizione che egli crede di ricoprire e che invece non detiene. Indirizza ordini alla volta di creature reali o immaginarie e attingerà a risorse che non esistono.
Paranoia: La vittima si convince che "loro" (chiunque loro siano) lo stanno spiando e stanno complottamdo contro di lui. Tutti, perfino amici e alleati, fanno certamente parte del complotto. Se qualcuno poi si comporta in modo tale da avvalorare l'ipotesi di sospetto, il personaggio paranoico reagirà con violenza nel 20% dei casi.
Allucinazioni: La vittima vede, sente e percepisce cose che in realtà non esistono. Più la situazione diventa sfibrante e più le allucinazioni diventeranno frequenti. Sebbene la maggior parte delle allucinazioni siano di natura esteriore (cioè, il soggetto percepirà creature, oggetti o condizioni che non esistono), c'è il 10% di probabilità che un'allucinazione sia interiore, cioè implichi l'autopercezione del soggetto. Per esempio, il soggetto potrebbe improvvisamente credere di avere le ali e comportarsi come se effettivamente le avesse, o di essere diventato un gigante ecc.
Quando questo incantesimo viene lanciato da un sacerdote di l3° livello o inferiore, il DM può scegliere o decidere a caso una di queste forme di infermità. Se il sacerdote è di 14° livello o superiore, può personalmente scegliere la forma di infermità che vuole infliggere alla vittima.
Mentre si trova sotto l'effetto di questo incantesimo, la vittima può lanciare incantesimi e usare poteri innati. Comunque, l'uso di queste abilità sarà in accordo con i sintomi dell'infermità. Il giocatore dovrebbe essere incoraggiato a recitare gli effetti appropriati al meglio delle sue capacità di interpretazione. La durata di questo incantesimo dipende dalla somma dei punteggi di Intelligenza e di Saggezza della vittima. E' permesso un tiro-salvezza su una base periodica a seconda di questo totale; se il tiro riesce l'incantesimo s'interrompe. Confrontate la tabella che segue:
Intelligenza + Saggezza Intervallo di tempo per le prove
8 o meno 1 mese
da 9 a 18 3 settimane
da 19 a 24 2 settimane
da 25 a 30 1 settimana
da 31 a 35 3 giorni
da 36 o più 1 giorno
Gli effetti di questo incantesimo possono essere cancellati da Desiderio minore, Desiderio (o una magia simile) oppure dall'incantesimo Guarigione lanciato per questo scopo specifico.
La componente materiale è una piccola scultura di porcellana pregiata raffigurante una testa, alta 7,5 cm. Il sacerdote deve romperla durante il lancio.