Distacco della memoria

(Incantesimo da sacerdote di quinto livello, Alterazione, Incantamento/Charme)

Memory Wrack


Sfera: Pensiero
Raggio d'azione: 9m
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round per livello
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Questo incantesimo "disconnette" la memoria a breve termine e a lungo termine del soggetto. Mentre l'incantesimo è in effetto, il soggetto è incapace di immagazzinare informazioni nella memoria a lungo termine. Ogni momento è per il soggetto un momento virtualmente indipendente; il soggetto può ricordare gli eventi recenti, i pensieri delle sensazioni per non più di pochi secondi (la quantità di tempo che essi rimangono nella memoria a breve termine).
Le memoria degli eventi che sono accaduti prima del lancio dell'incantesimo non viene interessata; questi eventi sono immagazzinati con sicurezza nella memoria a lungo termine. Questo significa che il soggetto è in grado di lanciare qualsiasi incantesimo memorizzato prima che l'alterazione della memoria avesse effetto, ma subisce alcune penalità nel lanciarli come viene descritto di seguito.
La vittima di questo incantesimo ha una limitata capacità di agire; può compiere solo un'azione per volta e deve restare concentrata per mantenere la situazione e le azioni sotto controllo nella memoria a breve termine. Per tutto il tempo in cui il soggetto è in grado di mantenere la concentrazione, può agire normalmente nel rispetto di questi limiti.
Se il soggetto viene distratto (viene colpito da un attacco o da un incantesimo, è stupito, sorpreso ecc.) dimentica qualsiasi cosa accaduta dall'inizio dell'incantesimo fino al momento della sua distrazione. Il soggetto deve valutare nuovamente la situazione come se dovesse ancora accadere.
Considerate l'esempio che segue. Il bersaglio dell'incantesimo è un soldato a cui è stata assegnata la custodia dell'ingresso di un edificio. Il sacerdote arriva e lancra l'incantesimo su dl lui. La guardia non ha problemi nel ricordare gli ordini, poiché li ha ricevuti prima dell'inizio dell'incantesimo; inoltre ricorda perfettamente anche l'arrivo del sacerdote. Il sacerdote quindi cerca di convincere la guardia che è autorizzato ad entrare nell'edificio. La guardia gli nega il permesso, perciò il sacerdote prende un sasso e lo scaglia contro la guardia, colpendola e distraendola. La guardia dimentica improvvisamente tutto quello che è successo tra l'inizio dell'incantesimo e il momento in cui è stata colpito dal sasso; dimentica che il sacerdote ha cercato di persuaderla a farlo entrare e che gli ha tirato una pietra. Deve perciò valutare nuovamente la situazione come se il sacerdote fosse appena arrivato. Il sacerdote a questo punto può tentare un'altra volta di entrare nell'edificio.
Quando l'incantesimo termina, la vittima non ricorda nulla di quello che è successo mentre l'incantesimo era attivo, e ciò può portare probabilmente a conseguenze divertenti ("per gli dei, come sono arrivato qui?").
La componente materiale è un rubino del valore di almeno 200 mo, che viene spaccato durante il lancio.