Descrizione: |
Quando l'incantesimo viene lanciato su guerriero, questo è
ispirato a compiere azioni più complicate di quelle dovute al suo
addestramento ed e improvvisamente illuminato da numerose
intuizioni per variare le mosse normali di attacco e di difesa.
L'incantesimo può interessare soltanto i combattenti. |
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Sfortunatamente, queste intuizioni sono utili solo nei 2/3
degli attacchi. Per il resto, l'incantesimo indebolisce le prestazioni
normali del personaggio. All'inizio di ogni round, dopo che il
giocatore ha dichiarato le azioni del suo personaggio, viene tirato
1d6: se si ottiene 1, 2, 3 o 4, il guerriero ottiene un bonus di +2
al tiro per colpire e alla CA; se si ottiene 5 o 6, il guerriero
subisce una penalità di -2 all'attacco e alla CA. Questo deve essere
determinato all'inizio del round così che sia il guerriero che i suoi
avversari possono applicare le opportune modifiche. |
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Le intuizioni date dall'incantesimo vengono perdute dopo che
i suoi effetti svaniscono. L'intuizione generata è di natura caotica,
perciò è praticamente impossibile da trattenere. Dopo che
l'incantesimo ha terrninato i suoi effetti, il guerriero ricorda la
battaglia ma non ricorda nello specifico le azioni compiute e non è in
grado di ripetere quello che ha fatto sotto l'influenza della magia. |