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Se nei paraggi c'è un albero robusto e flessibile, il cappio si può
legare ad esso. Quando viene azionata la trappola, l'albero si piega e poi si
raddrizza, infliggendo 1d6 danni alla vittima e sollevandola da terra per l'arto
imprigionato (o strangolandola, se è entrata nei cappio con la testa). Se
non c'è una pianta di questo tipo, il laccio si avvolge attorno alla preda
senza lerirla, ma tenendola immobile. Sott'acqua, la corda si avvolge
attorno al punto di ancoraggio. La trappola è magica e nella prima ora può
essere spezzata solo da un gigante delle nuvole o da una creatura ancor
più forte (Forza 23). La magia si affievolisce ad ogni ora che passa e
rompere il laccio diventa più facile: dopo due ore sarà sufficiente Forza 22,
dopo tre Forza 21, dopo quattro Forza 20 ecc.. Quando sono trascorse sei
ore, la trappola si spacca anche con Forza 18, mentre dopo dodici ore il
materiale di cui è fatto il lacciolo perde ogni proprieta magica e il cappio si
apre, liberando l'eventuale preda. La trappola si può tagliare con armi
magiche o con un'arma da taglio maneggiata da qualcuno che abbia un
bonus al tiro per colpire di almeno +2 (grazie alla sua Forza, ad esempio). |