Controllo delle emozioni

(Incantesimo da sacerdote di terzo livello, Alterazione, Incantamento/Charme)


Sfera: Pensiero, Charme
Raggio d'azione: 9m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 1 creatura ogni 5 livelli del sacerdote all'interno di un cubo con spigolo 6m
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

Questo incantesimo può essere lanciato in due modi differenti: il primo influenza direttamente il sacerdote, il secondo influenza un altro soggetto che non sia il sacerdote.
Il primo metodo consente al sacerdote di proteggere le sue emozioni più profonde da un'ana|isi magica; per esempio ESP o Lettura delle emozioni. Mentre la magia è attiva, chi utilizza uno di questi incantesimi percepirà le emozioni indicate dal sacerdote piuttosto che quelle reali. Quando il sacerdote lancia Controllo delle emozioni, indica la falsa emozione che desidera sia rivelata.
Inoltre, l'incantesimo conferisce al sacerdote un bonus di +2 ai i tiri-salvezza contro i seguenti incantesimi: Spauracchio Sbeffeggiare, Irritazione, Individuazione dell'allineamento, Intimorire, Emozione, Paura, Assassino spettrale. Quando uno di questi incantesimi viene lanciato sul sacerdote, egli è immediatamente consapevole del tentativo, sebbene non possa intuire da dove provenga.
Se un personaggio lancia sul sacerdote Lettura delle emozioni, ESP o magie simili, il sacerdote deve effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi con un bonus di +1 ogni 5 livelli. Se il tiro riesce, chi ha lanciato l'incantesimo percepirà una falsa emozione; se il tiro fallisce, invece, scoprirà quella vera.
Con il secondo metodo il sacerdote è in grado di creare una sola reazione emotiva nel/i soggetto/i (come per l'incantesimo degli stregoni Emozione). Alcune emozioni tipiche vengono indicate di seguito, ma il DM può aggiungerne altre.
Amicizia: Il soggetto reagisce positivamente a qualsiasi incontro; in termini di gioco, qualsiasi risultato sulla tabella delle reazioni agli incontri (Tabella 59 nel Manuale del Dungeon Master) viene spostato a sinistra di una colonna. Così, un PNG da minacoloso diventa cauto, da indifferente diventa amichevole ecc. Amicizia si contrappone a odio.
Coraggio: Il soggetto ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire e di +3 ai danni, guadagnando temporaneamente 4 punti-ferita (il danno subito viene sottratto prima da questi punti). Il beneficiario non deve effettuare controlli del morale e riceve un bonus di +5 ai tiri-salvezza contro le varie forme di paura. Coraggio contrasta (ed è contrastato da) paura.
Disperazione: Il morale del soggetto subisce una penalità di -10. Inoltre, nel round in cui l'emozione è stata imposta, tutti i soggetti devono immediatamente superare un controllo del morale. Disperazione contrasta (ed è contrastata da) speranza.
Felicità: Il soggetto sperimenta sensazioni di benessere, fiducia e gioia, modificando tutti tiri per determinare le reazioni di +3. Il soggetto non prova il desiderio di attaccare a meno che non venga provocato. La felicità contrasta (ed e contrastata da) tristezza.
Odio: Il soggetto reagisce negativamente a qualsiasi incontro; in termini di gioco, qualsiasi risultato sulla tabella delle reazione agli incontri viene spostato a destra di una colonna (per esempio, un PNG da amichevole diventa indifferente, da cauto diventa minaccioso ecc). Odio contrasta (e viene contrastato da ) amicizia.
Paura: Il soggetto fugge spaventato dal sacerdote per tutta la durata dell'incantesimo, anche se la fuga puo portarlo fuori dal raggio d'azione dell'incantesimo. Paura contrasta (ed è contrastata da) coraggio.
Speranza: Il morale del soggetto migliora di +2. I suoi tiri-salvezza, i tiri per colpire e per i danni vengono migliorati di +1 mentre questa emozione è in effetto. Speranza contrasta (ed è conJastata da) disperazione.
Tristezza: Il soggetto si sente improvvisamente di umore cupo ed è sopraffatto da un incontrollabile malessere interiore. Tutti i tiri per colpire subiscono una penalita di -1 e l'iniziativa subisce una penalita +1. La possibilità del soggetto di essere sorpreso aumenta di +2. La tristezza si contrappone a felicità.
Tutti i soggetti, perfino quelli che si sono sottoposti volontariamente all'incantesimo, devono superare un tiro-salvezza contro incantesimi per resistere all'emozione. Oltre alle normali modifiche, al tiro-salvezza si applica una penalità di -1 ogni 3 livelli del sacerdote.
La componente materiale per entrambe le versioni dell'incantesimo è un inioccolo di lana (grezza o lavorata) che viene consumato durante il lancio.