Riscaldare il metallo

(Incantesimo da sacerdote di secondo livello, Alterazione)

Heat Metal

Incantesimo invertibile


Sfera: Elementale (fuoco)
Raggio d'azione: 36m
Componenti: V, S, M
Durata: 7 round
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

Il sacerdote rende incandescente ogni metallo ferroso (ferro, leghe da ferro, acciaio). La corazza di maglia elfica è immune, mentre le altre armature magiche di metarlo devono sostenere un tiro-salvezza contro fuoco magico. Se lo superano, l'incantesimo non agisce su di loro.
Ner primo round dell'incantesimo il metallo risulta molto carlo e, al contatto, scotta (questo avviene anche nell'ultimo round della durata dell'incantesimo. Al secondo ed al sesto round diventa rovente e provoca vesciche ed usioni. Nel terzo e quinto round il metallo è incandescente e causa ulcerazioni profonde, come si vede in tabella.
Temperatura metallo Danni per round
Molto caldo Nessuno
Rovente 1d4
Incandescente* 2d4
* Nell‘ultimo round in cui il metallo è incandescente, la creatura colpita deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi o subire una delle menomazioni seguenti: ustioni ad una mano o ad un piede (fuori uso per 2d4 giorni), ustioni distribuite su tutto il corpo (inabile per 1d4 giorni), ustioni alla testa (perde i sensi per 1d4 turni). Queste lesioni possono essere curate completamente dall'incantesimo Guarigione del 5° livello o riposando.
Se materiali come legno, cuoio o stoffa vengono a contatto con il metallo incandescente, bruciano ed emanano fumo: nel round seguente la pelle rimane esposta alle ustioni. Gli effetti dell'incantesimo possono essere annullati grazie a Protezione dal fuoco o alla resistenza al fuoco generica (derivante da incantesimi, anelli o pozioni), oppure mediante Tempesta di ghiaccio o la semplice immersione in acqua fredda o neve. L'incantesimo non funziona sott'acqua. Il sacerdote riscalda il peso degli oggetti di una persona (armi ed armatura, oppure una singola massa di metallo che può pesare fino a 22,5 Kg) ogni due suoi livelli. Fino al 3° livello scalda il metallo in possesso di una persona, al 4° o al 5° livello di due e così via.
La forma invertita, Raffreddare il metallo, contrasta gli effetti dell'incantesimo o produce queste conseguenze:
Temperatura metallo Danni per round
Freddo Nessuno
Gelida 1-2
Congelante* 1d4
* Nell'ultimo round di congelamento, la vittima deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi o restare intorpidita dal freddo. Questo comporta la perdita dell'uso di una mano (o di entrambe le mani, se il DM decide che il tiro-salvezza è fallito miseramente) per 1d4 giorni. In questo periodo, la creatura perde sensibilità nella mano interessata, ha una presa malsicura e non può combattere.
Raffreddare il metallo è contrastato da Resistenza al freddo o da una grande sorgente di calore, quale può essere un fuoco acceso (una torcia non è sufficiente), una Lama fiammeggionte, un Muro di fuoco ecc.. Sott'acqua non causa alcun danno, ma attorno al metallo si forma uno strato di ghiaccio che tende a farlo galleggiare.