Descrizione: |
Il sacerdote rende incandescente ogni metallo ferroso (ferro, leghe
da ferro, acciaio). La corazza di maglia elfica è immune, mentre le altre
armature magiche di metarlo devono sostenere un tiro-salvezza contro
fuoco magico. Se lo superano, l'incantesimo non agisce su di loro. |
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Ner primo round dell'incantesimo il metallo risulta molto carlo e, al
contatto, scotta (questo avviene anche nell'ultimo round della durata
dell'incantesimo. Al secondo ed al sesto round diventa rovente e provoca
vesciche ed usioni. Nel terzo e quinto round il metallo è incandescente e
causa ulcerazioni profonde, come si vede in tabella. |
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Temperatura metallo |
Danni per round |
Molto caldo |
Nessuno |
Rovente |
1d4 |
Incandescente* |
2d4 |
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* Nell‘ultimo round in cui il metallo è incandescente, la creatura
colpita deve superare un tiro-salvezza contro incantesimi o subire una
delle menomazioni seguenti: ustioni ad una mano o ad un piede
(fuori uso per 2d4 giorni), ustioni distribuite su tutto il corpo (inabile
per 1d4 giorni), ustioni alla testa (perde i sensi per 1d4 turni). Queste
lesioni possono essere curate completamente dall'incantesimo
Guarigione del 5° livello o riposando. |
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Se materiali come legno, cuoio o stoffa vengono a contatto con il
metallo incandescente, bruciano ed emanano fumo: nel round seguente la
pelle rimane esposta alle ustioni. Gli effetti dell'incantesimo possono essere
annullati grazie a Protezione dal fuoco o alla resistenza al fuoco generica
(derivante da incantesimi, anelli o pozioni), oppure mediante Tempesta
di ghiaccio o la semplice immersione in acqua fredda o neve. L'incantesimo
non funziona sott'acqua. Il sacerdote riscalda il peso degli oggetti di una
persona (armi ed armatura, oppure una singola massa di metallo che può
pesare fino a 22,5 Kg) ogni due suoi livelli. Fino al 3° livello scalda il
metallo in possesso di una persona, al 4° o al 5° livello di due e così via. |
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La forma invertita, Raffreddare il metallo, contrasta gli effetti
dell'incantesimo o produce queste conseguenze:
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Temperatura metallo |
Danni per round |
Freddo |
Nessuno |
Gelida |
1-2 |
Congelante* |
1d4 |
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* Nell'ultimo round di congelamento, la vittima deve superare un
tiro-salvezza contro incantesimi o restare intorpidita dal freddo. Questo
comporta la perdita dell'uso di una mano (o di entrambe le mani, se il
DM decide che il tiro-salvezza è fallito miseramente) per 1d4 giorni. In
questo periodo, la creatura perde sensibilità nella mano interessata, ha
una presa malsicura e non può combattere. |
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Raffreddare il metallo è contrastato da Resistenza al freddo o da
una grande sorgente di calore, quale può essere un fuoco acceso (una
torcia non è sufficiente), una Lama fiammeggionte, un Muro di fuoco
ecc.. Sott'acqua non causa alcun danno, ma attorno al metallo si forma
uno strato di ghiaccio che tende a farlo galleggiare. |