Descrizione: |
Teoricamente, per ogni azione esiste un momento
particolarmente favorevole nel quale essere compiuta. Usando le arcane
matematiche di questo incantesimo, il sacerdote è in grado di
determinare "il momento ideale" per qualsiasi azione intrapresa
mentre perdurano gli effetti della magia. Questa azione dev'essere
compiuta da un altro personaggio e non dal sacerdote. |
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In pratica, il personaggio informa il sacerdote dell'azione che
vuole compiere, mentre il sacerdote si concentra su di essa e
informa il personaggio del "momento ideale" nel quale portarla a
termine. Il personaggio ottiene un bonus del 20% (+4 su 1d2O ) per
migliorare le probabilità di successo della sua azione. L'incantesimo
può influire una singola azione in uno specifico round. Quando
l'incantesimo viene usato in combattimento, il sacerdote può
consigliare il momento migliore in cui iniziare un'azione (effetti
sull'iniziativa) o in cui attaccare (effetti sulle probabilita di colpire). |
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Se il personaggio cerca consigli sul momento più opportuno
per agire, riceve un modificatore di -2 all'iniziativa, ma subisce una
penalità di -2 all'attacco. I personaggi che cercano di cogliere il
momento migliore per attaccare spesso ritardano le loro azioni e
di conseguenza subiscono una penalità di +1 sull'iniziativa, ma
ottengono un bonus di +4 al tiro per colpire. L'incantesimo non
influisce sui danni causati, poiché l'azione (colpire) a quel punto
e già stata portata a termine. |
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I personaggi non sono obbligati ad aspettare il momento
indicato dal sacerdote. Per esempio, un guerriero potrebbe decidere
che attaccare per primo sia più importante piuttosto che ricevere il
bonus di +4. Il personaggio può agire normalmente, utilizzando la
sua normale iniziativa; inoltre non riceve bonus dall'incantesimo e
il sacerdote non può influire su nessun'altra azione per quel round. |
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Anche le azioni che non siano dì combattimento possono
essere influenzate dall'incantesimo Momento. Per esempio, un
ladro che sta pianificando di scalare un muro può aspettare ad
iniziare la sua scalata fino a che il sacerdote non lo informa che è
arrivato il momento giusto. Se aspetta, ottiene un bonus del 20%
sulla sua prova di Scalare Pareti (in questo caso, il bonus viene
sottratto dal suo tiro). |
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Mentre è concentrato su questo incantesimo, il sacerdote non
può compiere nessun'altra azione. Se il sacerdote interrompe la
sua concentrazione, per esempio viene ferito in combattimento,
l'incantesimo finisce. |
La componente materiale è una serie di tre dadi d'argento,
che il sacerdote lancia nel palmo della mano mentre è
concentrato sull'incantesimo. I dadi non si consumano con il lancio. |