Ammaliare

(Incantesimo da sacerdote di secondo livello, Incantamento/Charme)

Enthrall


Sfera: Charme
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: Raggio di 27m
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Grazie a questo incantesimo il sacerdote è in grado di ammaliare chiunque capisca la sua lingua. Tutti coloro che si trovano nell'area d'effetto devono superare un tiro-salvezza contro incantesimi, altrimenti dedicano al sacerdote ogni attenzione, dimenticandosi di tutto il resto. Chi appartiene ad un culto o ad una razza ostile al sacerdote ha un bonus di +4 sul tiro. Si applicano anche i modificatori per la Saggezza. Le creature con 4 o più dadi-vita o livelli e quelle con Saggezza l6 o più sono immuni.
Per lanciare l'incantesimo, il sacerdote deve parlare senza interruzione per un round intero. La magia si protrarrà finché il sacerdote continuerà a parlare (1 ora al massimo). Il pubblico ammaliato non fa nulla mentre ascolta il sacerdote e per 1d3 round successivi all'interruzione del discorso, perché intento a discutere gli argomenti. Anche quelli che entrano nell'area d'effetto in un secondo momento devono superare un tiro-salvezza o cadere vittime dell'incantesimo. Chi non resta ammaliato ha una probabilità del 50% ad ogni turno di lanciare fischi e motteggi all'indirizzo dell'oratore. Se le persone che esprimono il proprio dissenso sono numerose, gli ammaliati possono ripetere il tiro-salvezza. Se il sacerdote viene colpito o compie qualche altra azione oltre a parlare, l'incantesimo termina (ma il dibattito prosegue comunque per 1d3 round).
Se attaccato, il pubblico reagisce immediatamente contro la fonte dell'interruzione (effettuare un controllo della reazione con penalità di -10) e l'incantesimo si spezza.
Nota: se si devono effettuare molti tiri-salvezza per creature affini, il DM può accelerare le cose facendo una media. Di un gruppo composto da venti persone con tiro-salvezza 16 (25% di probabilità di riuscita), 15 resteranno ammaliate e 5 no.