Attirare uno sciame

(Incantesimo da bardo di secondo livello, Evocazione/Attrazione)

Summon Swarp


Scuola: Evocazione/Attrazione, Canto
Raggio d'azione: 54m
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 2
Area d'effetto: Un cubo con spigolo di 3m
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Lo sciame attirato da questo incantesimo attaccherà tutte le creature presenti nell'area scelta dallo stregone (il tipo di creature può essere determinato con la tabella sottostante, o a discrezione del DM). Coloro che si difenderanno attivamente, non facendo nessun'altra azione, subiranno 1 ferita ad ogni round di permanenza dello sciame. Quelle che faranno altre azioni, compresa la fuga, subiranno ogni round 1d4 ferite + 1 ferita ogni tre livelli dello stregone. Non è possibile lanciare incantesimi mentre si è aggrediti da uno sciame.
Tiro d100 Tipo di sciame
01-40 Ratti
41-70 Pipistrelli
71-80 Ragni
81-90 Millepiedi/scarafaggi
91-00 Insetti volanti
Lo sciame non può essere combattuto efficacemente con le armi, ma il fuoco e gli effetti ad area possono dissiparlo. Lo sciame si disperde dopo aver subito un totale di ferite pari a 2 punti per ogni livello dello stregone. Un incantesimo di Protezione dal male impedisce l'arrivo dello sciame; certi incantesimi che hanno un effetto ad area (come ad esempio Folata di vento e Nube maleodorante) lo disperdono immediatamente, se appropriati al tipo (ad esempio, solo gli insetti volanti subiscono gli effetti della Folata di vento). Per controllare lo sciame, lo stregone deve rimanere immobile e concentrato. Se si deconcentra, le creature si disperdono nel giro di due round. Lo sciame rimane fermo nel luogo in cui è stato evocato.
La componente materiale è un quadratino di stoffa rossa.