Contingenza multipla

(Incantesimo da stregone di nono livello, Apparizione)

Chain Contigency


Sfera: Invocazione/Apparizione
Raggio d'azione: 0
Componenti: V,S,M
Durata: 1 giorno per livello
Tempo di lancio: 2 turni
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno

Descrizione:

Questo incantesimo è simile all'incantesimo Contingenza di 6° livello e permette agli incantesimi scelti dallo stregone, al verificarsi di una serie di condizioni specifiche "di avere effetto" senza alcun intervento da parte di quest'ultimo. L'incantesimo Contingenza multipla e gli incantesimi devono essere lanciati contemporaneamente. Lo stregone può scegliere due incantesimi che si inneschino nello stesso momento oppure tre incantesimi che si sucedano l'uno dopo l'altro, uno per round. Tutti comunque devono essere di 8° livello o inferiore, ad esclusione solo di Contingenza. Il tempo di lancio di 2 turni comprende anche il tempo necessario per lanciare gli altri incantesimi. A differenza di Contingenza, gli incantesimi innescati possono riguardare anche creature diverse dallo stregone. Quando lancia l'incantesimo, lo stregone definisce esattamente le condizioni che permettono l'innesco degli incantesimi. Le condizioni generali devono essere stabilite con molta chiarezza poiché l'incantesimo si basa su quanto "detto" dallo stregone e non su ciò che ha "pensato". Lo stregone stabilisce inoltre l'ordine, il bersaglio, il raggio d'azione e il modo nel quale gli incantesimi devono essere lanciati. L'incantesimo ha alcune limitazioni: innanzitutto non ha alcun potere di giudizio, così, non è possibile porre una condizione come "colpisci il nemico di più alto livello". Inoltre le condizioni non possono implicare un fattore temporale: lo stregone non può stabilire che l'incantesimo si inneschi "3 turni dopo che starnutisce". Quando si verificano le condizioni indicate, l'incantesimo Contingenza multipla si attiva automaticamente.Se non vengono indicati tutti i dati specifici del lancio ( per esempio, il bersaglio o L'area d'effetto), l'effetto viene automaticamente centrato sullo stregone. Alcune possibili modalità d'innesco possono essere una caduta da una distanza maggiore dell'altezza dello stregone, la comparsa del primo beholder a meno di 9 m dallo stregone, la vista di un mago intento a pronunciare una formula magica. Lo stregone può attivare solo una Contingenza multipla per volta; se ne viene lanciata una seconda, la prima si annulla. È possibile che sia Contingenza che Contingenza multipla operino nello stesso momento, ammesso che le condizioni necessarie a innescare la magia non siano le stesse. Gli incantesimi innescati con Contingenza multipla hanno un tempo di lancio di 1; se l'incantesimo viene innescato in risposta a condizioni impossibili da ottenere, fallisce. Se uno degli incantesimi della serie non si attiva per qualche motivo, gli altri che avrebbero dovuto seguirlo vengono perduti. Devono verificarsi condizioni normali, compreso il fatto che il bersaglio sia visibile. Tutti gli incantesimi hanno origine dallo stregone: così, non è possibile per uno stregone teletrasportarsi e lasciarsi alle spalle Palle di fuoco per distruggere i nemici. In questo caso, le Palle di fuoco non si attiverebbero o scoppierebbero nel luogo di destinazione dello stregone. Le componenti materiali sono (oltre a quelle necessarie agli incantesimi): mercurio per un valore di almeno 500 mo; una gemma che valga almeno 1000 mo; una ciglia di orco mago, ki-rin o di un'altra simile creatura in grado di lanciare incantesimi; una statuetta d'avorio dello stregone( che non viene distrutta durante l'incantesimi) che deve essere portata addosso dallo stregone perchÉ l'effetto di Contingenza multipla si verifichi