Amnesia Programmata

(Incantesimo da stregone di nono livello, Incantamento/Charme, Mentalismo)

Programmed Amnesia


Sfera: Incantamento/Charme, Mentalismo
Raggio d'azione: 18 m
Componenti: V,S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: Speciale
Area d'effetto: 1 Creatura
Tiro-salvezza: Speciale
Percettibilità: +8
Effeti sensoriali: Nessuno

Descrizione:

Questo particolare incantesimo fu l'ultima e più potente magia sviluppata dall'arcimentalista Rheizom. Esso permette allo stregone di distruggere, alterare o sostituire la memoria di una creatura nel modo che reputa opportuno, riprogrammando completamente un personaggio, conferendogli una nuova personalità, un nuovo allineamento e assegnandogli una nuova classe. Solo le creature senzienti possono essere colpite dall'incantesimo; se il soggetto non è un umano, umanoide, o semiumano riceve un bonus di +4 al TS. Come descritto più avanti, Amnesia Programmata può essere utilizzata per ottenere effetti diversi: lo stregone può scegliere di impiegare uno o tutti gli effetti elencati di seguito:
Elenco Effetto
A Cancellazione della memoria: i ricordi e le memorie del soggetto vengono cancellati dallo stregone, compresa la conoscenza di eventi, persone e luoghi specifici
B Nuovi ricordi: lo stregone può creare delle false memorie nella mente del soggetto, come amici immaginare, eventi mai avvenuti, tradimenti da parte di persone che il soggetto credeva amiche o sentimenti di amicizia verso un nemico
C Cancellazione abilità: lo stregone potrebbe costringere il soggetto a dimenticare completamente o parzialmente le abilità e le capacità di classe, come il TACH0 (che potrebbe tornare a 20), le abilità da ladro, i poteri magici, la capacità di scacciare non morti o altre abilità apprese in base all'esperienza. Gli unici attributi che non vengono influenzati da questo incantesimo sono i punti-ferita, i tiri-salvezza, i punteggi delle caratteristiche e la conoscenza della lingua nativa.
D Cancellazione della personalità: combinando gli effetti della cancellazione delle abilità e della memoria, lo stregone lascia la mente del soggetto come una tabula rasa. Restano solo le caratteristiche, i punti-ferita, i tiri-salvezza, e la conoscenza della lingua nativa. Il soggetto puņ assume qualsiasi classe o allineamento iniziando come personaggio di 1° livello proprio come se avesse deciso di diventare biclasse (perfino i semiumani possono diventare biclasse in questo modo, dato che dimenticano tutte le abilità della loro precedente classe)
E Nuova personalità: eliminando la personalità esistente e inserendo un insieme di falsi ricordi, lo stregone può creare una nuova personalità apposita per il personaggio. Infatti, egli potrà decidere quale classe, allineamento, carattere assumerà il soggetto dopo la cancellazione della sua personalità. Se la nuova personalità è un avventuriero, il personaggio sarà biclasse, come descritto sopra
F Cancellazione programmata: il soggetto può essere programmato per subire una cancellazione della memoria, delle abilità o della personalità nel momento in cui si verifica un certo evento. Per esempio, lo stregone potrebbe stabilire che il soggetto subisca la cancellazione della personalità nel momento in cui riceve un messaggio in codice o giungere in un certo luogo. Opzionalmente, lo stregone può decidere che la cancellazione, parziale o totale, avvenga dopo che la condizione programmata si sia verificata
Il tempo di lancio di questo incantesimo varia in relazione agli effetti che lo stregone desidera imporre al soggetto. Per ottenere anche solo uno degli effetti indicati, lo stregone deve trascorrere due giorni lontano da qualsiasi distrazione, nel suo laboratorio ad esempio, concentrandosi nello studio per almeno 8 ore al giorno e dormendo e mangiando nel luogo scelto. Se lo stregone si allontana da questo luogo per qualsiasi ragione, l'incantesimo è perduto. Inoltre, per ogni effetto oltre al primo, lo tregone deve rimanere isolato per un altro giorno ( e concentrarsi sull'incantesimo per 8 ore). Lo stregone deve essere in grado di vedere il soggetto dell'incantesimo. Alla fine di ogni giorno di lancio, il soggetto deve effettuare un tiro-salvezza contro incantesimo per annullare l'effetto. Amnesia programmata è di norma permanente, a meno che lo stregone non specifichi delle condizioni o eventi che metteranno fine agli effetti(vedi punto F sopra); gli effetti possono essere eliminati solo da Ristorare o Desiderio o tramite il potere psionico Chirurgia psichica. Il personaggio che abbia ottenuto nuove capacità o abilità di classe per mezzo dell'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi quando gli ritornano i suoi veri ricordi. Se lo fallisce, le capacità apprese durante quel periodo vengono dimenticate per sempre e sostituite da quelle precedenti, ma se lo supera può conservare le nuove abilità e può scegliere di continuare nella sua nuova classe come un personaggio biclasse. Il DM dovrebbe rcordare che un personaggio che ha subito un'amnesia dovrebbe sempre possedere i requisiti di caratteristica della nuova classe prima di poter effettuare il cambio. Ovviamente questo è un'incantesimo molto potente e il DM dovrebbe stare molto atento al suo utilizzo, specialmente quando è rivolto ai personaggi giocanti. Inoltre, bisogna sempre considerare il fatto che distruggere la personalità di una creatura e sostituirla con una più adatta ai propri scopi non è mai un atto che dovrebbero compiere i personaggi con allineamento Buono