Vincolo

(Incantesimo da stregone di ottavo livello, Incantamento, Apparizione)

Binding


Scuola: Incantamento/Charme, Invocazione/Apparizione, Canto, Geomanzia
Raggio d'azione: 9m
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: Speciale
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

L'incantesimo crea un vincolo di tipo magico che blocca una creatura, di solito provenienie da un altro Piano di esistenza. Le creature di altri Piani devono essere confinate con un cerchio, le altre si possono confinare fisicamente. La durata dell'incantesimo dipende dal tipo di vincolo e dal livello di coloro che lo lanciano, oltre che dal tempo impiegato per pronunciare la formula. Le componenti variano a seconda del tipo, ma comprendono: una formulazione verbale ininterrotta, effettuata con la lettura della pergamena o del libro in cui è scritto l'incantesimo; i gesti appropriati al tipo di vincolo; gli ingredienti, come piccole catene di metallo speciale (argento per i licantropi ecc), rare varietà di erbe soporifere, un grosso diamante o corindone (costo: 1.000 mo per ogni dado-vita della creatura sottomessa), una statuetta o un'immagine dipinta su pergamena della creatura da vincolare.
Si deve applicare la resistenza alla magia, a meno che non si pronunci il vero nome della crearura. Non si utilizzano i tiri-salvezza quando il livello dello stregone è almeno il doppio dei dadi-vita della vittima. È possibile aumentare il livello dello stregone con l'aiuto di altri assistenti: se questi sono di 9° livello o superiore, ogni aiutante lo farà crescere di 1/3 del proprio livello; se sono di 4°-8°, ognuno gli darà un livello in più. Gli assistenti possono essere sei al massimo. Se il livello dello stregone è inferiore al doppio dei dadi-vita della vittima, questa può effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi, modificato a seconda del tipo di vincolo usato.
Questi sono i vari tipi:
Cella d'isolamento: La vittima viene trasportata in un'area isolata, da cui non può evadere in nessun modo finché non viene liberata. L'effetto dura fino a quando l'isolamento non viene rotto.
Incatenamento: Il soggetto è stretto da catene che generano un incantesimo di Antipatia in tutte le creature che lo avvicinano, eccettuato lo stregone. Dura un anno per ogni livello dello stregone o degli stregoni coinvolti nell'incantesimo (vedi sopra). La vittima, come nel sonno e nel sonno con incatenamento, resta confinata dalla barriera repellente.
Metamorfosi: Il soggetto assume forma incorporea, tranne la testa o il volto. Il vincolo è permanente, a meno che non lo si rompa compiendo le azioni opportune.
Riduzione: La vittima viene rimpicciolita fino a diventare alta tre centimetri o meno e poi confinata all'interno di una gemma o qualcosa di simile. Chi subisce metamorfosi, riduzione o cella d'isolamento irradia una debole aura magica.
Sonno: La vittima è in uno stato comatoso che dura al massimo un anno per ogni livello dello stregone o degli stregoni coinvolti nell'incantesimo.
Sonno con incatenamento: Combina gli effetti di incatenamento e sonno e si protrae fino ad un mese per ogni livello dello stregone o degli stregoni coinvolti nell'incantesimo.
Per incatenamento, il tipo di vincolo non modifica il tiro-salvezza. Sonno da un bonus di +1 , sonno con incatenamento da un bonus di +2, cella d'isolamento da un bonus di +5, metamorfosi da un bonus di +4 e riduzione da un bonus di +5. Se il soggetto è indebolito a causa di altre magie, però, il DM può assegnare anche una penalità di -1, -2 o addirittura -4. Se supera il tiro-salvezza, la vittima si libera e può fare quel che vuole.
È possibile rinnovare l'incantesimo nel caso di incatenamento, sonno e sonno con incatenamento, perché la vittima non ha la possibilità di sciogliersi dal vincolo. Se, nel caso di incatenamento o sonno qualcosa ha indebolito il legame (tentativi di toccare o contattare il soggetto con la magia, ecc. ), si effettua un tiro-salvezza non modificato al momento di ripetere l'incantesimo. Altrimenti, dopo un anno (e in tutti gli anni successivi), la vittima può effettuare un normale tiro-salvezza contro incantesimi: se lo supera, è libera.