Intrappolare l'anima

(Incantesimo da stregone di ottavo livello, Evocazione/Attrazione)

Trap the Soul


Scuola: Evocazione/Attrazione, Geomanzia
Raggio d'azione: 9m
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente, finché non viene spezzato
Tempo di lancio: Speciale + 1
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

Lo stregone costringe lo spirito (e il corpo) di una crearura ad entrare in una speciale gemma incantata. Nel momento in cui pronuncia l'ultima parola della formula, dev'essere in grado di vedere la sua vittima.
L'incantesimo si può attivare in due modi. In primo luogo, è possibile pronunciare la parola finale della formula quando la creatura è entro il raggio d'azione. In tal caso, la vittima può effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi per evitare l'effetto, o sfruttare la sua resistenza alla magia, se ne è dotata. Se viene anche pronunciato il vero nome della creatura, la resistenza alla magia non funziona e c'è una penalità di -2 sul tiro-salvezza. Se il tiro-salvezza riesce, la gemma va in frantumi.
Il secondo sistema è ben più subdolo: la vittima viene persuasa ad accettare un oggetto che reca inscritta l'ultima parola e che intrappola automaticamente la sua anima. Per far questo bisogna sapere il vero nome della creatura ed incidere la parola conclusiva della formula nell'oggetto al momento in cui si lancia l'incantesimo. Sull'oggetto è possibile, inoltre, imporre un incantesimo di Simpatia. Non appena la vittima lo prenderà la sua anima si trasferirà nella gemma, senza controllare la resistenza alla magia o effettuare un tiro-salvezza.
La gemma-prigione conserverà lo spirito a tempo indefinito, a meno che non venga distrutta: in questo caso lo spirito potra ricongiungersi con il corpo. Se si intrappola una potente creatura proveniente da altri Piani (oppure un personagglo viene intrappolato da un abitante di un altro Piano mentre si trova lontano dal Primo Materiale), la si può costringere ad eseguire un compito dopo la sua liberazione. In tutti gli altri casi, la creatura liberata può andarsene liberamente.
Prima di poter lanciare l'incantesimo, lo stregone deve preparare la prigione, una gemma del valore minimo di 1.OOO mo per ogni dado-vita o livello della creatura (per intrappolarne una del 10° livello, o con 10 dadi-vita, è necessaria una gemma da 10.000 mo). Se la gemma non raggiunge il valore richiesto, va in mille pezzi quando si tenta di imprigionare lo spirito. (Nonostante i personaggi non abbiano il concetto di livello, è possibile ricercare il valore della gemma occorrente per intrappolare un individuo, anche se questo valore cambia man mano che esso sale di livello.) Per creare la prigione è necessario lanciare sulla gemma gli incantesimi Incantare un oggetto e Labirinto, preparandola ad ospitare lo spirito della vittima.