Descrizione: |
L'incantesimo rivela allo stregone tutti gli incantesimi, sortilegi,
dweomer e effetti magici presenti su una creatura o su un oggetto.
Gli effetti, incantesimi, o poteri vengono svelati uno per round a
partire dal primo incantesimo lanciato o dalla prima qualità
magica acquisita (se il DM non conosce il loro ordine, può tirare
a caso per stabilirlo). Lo stregone ha una probabilità di base del 50%+2%
per livello, fino a un massimo del 99%, di scoprire l'esistenza e identificarne
un incantesimo o una proprietà magica particolare. L'unica magia che rimane incomprensibile
all'incantesimo Analizzare il dweomer è quello che circonda artefatti o reliquie. |
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Uno stregone di 16° livello trova una misteriosa bacchetta e decide di lanciare
Analizzare il dweomer per studiarla. Il DM sa che è una bacchetta del fuoco e che su
di essa sono stato lanciati nell'ordine Incantare un oggetto, Palla di fuoco, Mani brucianti
e Muro di fuoco. Lo stregone ha una probabilità dell'82% di identificare Incantare un oggetto
nel primo round, Palla di fuoco nel second round, Mani brucianti nel terzo; e così via per tutti
gli altri. Si noti che il DM potrebbe stabilire che l'incantesimo sveli allo
stregone anche eventuali materiali rari o procedure inusuali impiegati nella creazione
della bacchetta, come se fossero incantesimi. |
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Dopo aver analizzato l'oggetto o la creatura, gli effetti dell'incantesimo svaniscono,
anche se la sua durata non è ancora spirata. Lanciare questo incantesimo è molto faticoso
per lo stregone. Egli deve superare una prova di shock corporeo o rimanere esausto
e dover riposare per le 1d8 ore seguenti, senza essere in grado di compiere nessuna
azione. Sebbene lo stregone utilizzi questo incantesimo più frequentemente nella tranquillità
e sicurezza del suo laboratorio, potrebbe però lanciarlo anche per analizzare sigilli e
barriere magiche apposte su un portale, per determinare il tipo di maledizione inflitta
a un suo compagno o per esaminare le protezioni magiche di un avversario. |
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Le componenti materiali per questo incantesimo sono un paio di lenti sottili
di rubino o di zaffiro montate su un occhiello d'oro. Il rubino o lo zaffiro devono
valere almeno 1000 monete d'oro. |