Analizzare il dweomer

(Incantesimo da stregone di ottavo livello, Divinazione, Artificio)

Analyze Dweomer


Scuola: Divinazione, Artificio
Raggio d'azione: 9m
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round ogni 2 livelli
Tempo di lancio: 8 ore
Area d'effetto: 1 oggetto o creatura
Tiro-salvezza: Nessuno
Percettibilità: +7
Effetti sensoriali: visivo (medio), acustico (lieve)

Descrizione:

L'incantesimo rivela allo stregone tutti gli incantesimi, sortilegi, dweomer e effetti magici presenti su una creatura o su un oggetto. Gli effetti, incantesimi, o poteri vengono svelati uno per round a partire dal primo incantesimo lanciato o dalla prima qualità magica acquisita (se il DM non conosce il loro ordine, può tirare a caso per stabilirlo). Lo stregone ha una probabilità di base del 50%+2% per livello, fino a un massimo del 99%, di scoprire l'esistenza e identificarne un incantesimo o una proprietà magica particolare. L'unica magia che rimane incomprensibile all'incantesimo Analizzare il dweomer è quello che circonda artefatti o reliquie.
Uno stregone di 16° livello trova una misteriosa bacchetta e decide di lanciare Analizzare il dweomer per studiarla. Il DM sa che è una bacchetta del fuoco e che su di essa sono stato lanciati nell'ordine Incantare un oggetto, Palla di fuoco, Mani brucianti e Muro di fuoco. Lo stregone ha una probabilità dell'82% di identificare Incantare un oggetto nel primo round, Palla di fuoco nel second round, Mani brucianti nel terzo; e così via per tutti gli altri. Si noti che il DM potrebbe stabilire che l'incantesimo sveli allo stregone anche eventuali materiali rari o procedure inusuali impiegati nella creazione della bacchetta, come se fossero incantesimi.
Dopo aver analizzato l'oggetto o la creatura, gli effetti dell'incantesimo svaniscono, anche se la sua durata non è ancora spirata. Lanciare questo incantesimo è molto faticoso per lo stregone. Egli deve superare una prova di shock corporeo o rimanere esausto e dover riposare per le 1d8 ore seguenti, senza essere in grado di compiere nessuna azione. Sebbene lo stregone utilizzi questo incantesimo più frequentemente nella tranquillità e sicurezza del suo laboratorio, potrebbe però lanciarlo anche per analizzare sigilli e barriere magiche apposte su un portale, per determinare il tipo di maledizione inflitta a un suo compagno o per esaminare le protezioni magiche di un avversario.
Le componenti materiali per questo incantesimo sono un paio di lenti sottili di rubino o di zaffiro montate su un occhiello d'oro. Il rubino o lo zaffiro devono valere almeno 1000 monete d'oro.