Descrizione: |
Questo incantesimo "ruba" la magia di un oggetto magico e
la trasferisce ad un altro oggetto non magico (ovvero la
componente materiale) della stessa categoria (armi contundenti o da
punta, anelli, amuleti, scudi, armature, bacchette ecc.). |
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Entrambi gli oggetti devono essere toccati dallo stregone nel
momento in cui l'incantesimo viene lanciato. Si può trasferire
l'energia di un solo oggetto: non è possibile combinare la magia di
due oggetti magici in uno solo. Il nuovo oggetto ha tutte le
proprietà dell'oggetto magico originale (compreso lo stesso numero
di cariche, se ce ne sono). |
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L'oggetto magico deve superare un tiro-salvezza contro
disintegrazione per resistere all'effetto dell'incantesimo, applicando
tutte le modifiche dovute al fatto che è incantato. A discrezione
del DM, gli oggetti magici molto potenti (come per esempio gli
artefatti) superano automaticamente il tiro-salvezza. |
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Se il tiro riesce, l'incantesimo fallisce, mentre se il tiro fallisce,
l'oggetto magico perde i suoi poteri e la magia viene trasferita
all'altro oggetto. Tuttavia la riuscita dell'incantesimo non è
garantita anche se l'oggetto magico fallisce il tiro-salvezza. C'è infatti una
probabilità che l'incantamento vada perduto; questa probabilità è
del 100% meno il 5% per livello dello stregone. Così, uno
stregone di 20° livello non avrà modo di perdere la magia. Se
l'incantamento viene perso, entrambi gli oggetti diventano non magici. |
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La componente materiale è un oggetto normale che abbia
almeno lo stesso valore dell'oggetto magico. |