Rubare incantamento

(Incantesimo da stregone di settimo livello, Incantamento)

Steal Enchantment


Scuola: Incantamento/Charme, Artificio
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 1 ora
Area d'effetto: 1 oggetto
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Questo incantesimo "ruba" la magia di un oggetto magico e la trasferisce ad un altro oggetto non magico (ovvero la componente materiale) della stessa categoria (armi contundenti o da punta, anelli, amuleti, scudi, armature, bacchette ecc.).
Entrambi gli oggetti devono essere toccati dallo stregone nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato. Si può trasferire l'energia di un solo oggetto: non è possibile combinare la magia di due oggetti magici in uno solo. Il nuovo oggetto ha tutte le proprietà dell'oggetto magico originale (compreso lo stesso numero di cariche, se ce ne sono).
L'oggetto magico deve superare un tiro-salvezza contro disintegrazione per resistere all'effetto dell'incantesimo, applicando tutte le modifiche dovute al fatto che è incantato. A discrezione del DM, gli oggetti magici molto potenti (come per esempio gli artefatti) superano automaticamente il tiro-salvezza.
Se il tiro riesce, l'incantesimo fallisce, mentre se il tiro fallisce, l'oggetto magico perde i suoi poteri e la magia viene trasferita all'altro oggetto. Tuttavia la riuscita dell'incantesimo non è garantita anche se l'oggetto magico fallisce il tiro-salvezza. C'è infatti una probabilità che l'incantamento vada perduto; questa probabilità è del 100% meno il 5% per livello dello stregone. Così, uno stregone di 20° livello non avrà modo di perdere la magia. Se l'incantamento viene perso, entrambi gli oggetti diventano non magici.
La componente materiale è un oggetto normale che abbia almeno lo stesso valore dell'oggetto magico.