Descrizione: |
Lanciando questo incantesimo, lo stregone decide che un oggetto inanimato di pietra, terra o metalle
presente nel raggio d'azione agisca come un potente magnete, attirando a se tutti gli oggetti metallici.
L'oggetto in questione non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 3m, ma anche una parte
di muro, pavimento o soffitto di circa 3m2 è adatta allo scopo. Una volta
magnetizzato, l'oggetto esercita una potente forza di attrazione o di repulsione (a scelta dello
stregone) su oggetti fatri di metallo. Gli effetti variano a seconda della vicinanza o meno degli
oggetti dalla fonte del magnetismo, come indicato sotto: |
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Distanza dalla fonte magica |
Fattore-movimento per round |
Forza effettiva |
Penalità alle armi da lancio |
3m o meno |
12 metri |
22 (Ga) |
-40 |
6m o meno |
6 metri |
20 (E) |
-20 |
9m o meno |
3 metri |
18 (G) |
-10 |
12m o meno |
1,5m |
14 (M) |
-5 |
15m o meno |
60cm |
10 (P) |
-2 |
18m o meno |
30cm |
4 (Mi) |
-1 |
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Il fattore-movimento indica la velocità con cui gli oggetti vengono attirati o respinti dalla
fonte magnetica. Se la creatura o l'oggetto in questione è più pesante dell'oggetto magnetizzato,
sarà quest'ultimo a muoversi. La Forza effettiva indica la "spinta o attrazione" della fonte
magnetica in quel raggio; la taglia equivalente si riferisce alle dimensioni di una creatura,
non a quella delle armi (tutte le armi di dimensioni medio-grandi sono considerate piccole o
minuscole ai fini della tabella). I personaggi o le creature che trasportano oggetti di metallo come armi,
scudi, elmi, bottone ecc. devono vincere una prova di Forza inversa (vedi Opzioni del Giocatore:
Abilità e poteri per ulteriori informazioni sulle prove di caratteristica inverse) per riuscire a mantenere
gli oggetti in proprio possesso. Assicurare un'arma nel fodero, tenere un oggetto con entrambe le mani e
altre precauzioni possono conferire al personaggio un bonus variabile +2 a +4 al punteggio base della
sua caratteristica, a discrezione del DM. |
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I personaggi che indossano armature di metallo devono superare una prova di Forza inversa per ignorare gli effetti del
magnetismo. Se la falliscono, perdono la presa sul terreno e vengono attratti o respinti lontano dalla
fonte magnetica con fattore-movimento indicato, subendo un danno da impatto basato sulla
velocità con cui urtano l'oggetto, 1d6 danni ogni 3m di fattore-movimento, o la metà di quel danno
se sono stati respinti via e urtano contro il terreno alle loro spalle. Se il personaggio supera la prova di Forza
ma perde il confronto, si muove di 30cm per ogni punto di differenza con cui ha perso. Inoltre, alcune
precauzioni o protezioni potrebbero essere d'aiuto ai personaggi che indossano armature metalliche quando devono
compiere le loro prove di Forza. Per i mostri, confrontate la taglia della creatura con quella del magnitismo. |
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Un personaggio che indossa l'armatura e che viene attratto verso una superficie o un oggetto perde tutti
i modificatori della Destrezza alla Classe Armatura e non può effettuare attacchi fisici: può però tentare di
togliersi l'armatura, usare un oggetto magico o i poteri psionici che ha a sua disposizione. |
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Il guerriero Lodestone sta combattendo contro uno stregone; improvvisamente il vile fellone magnetizza
un grosso masso che si trova a circa 9 metri dal guerriero. Lodestone impugna una spada lunga, uno scudo e indissa una
corazza di piastre; inoltre ha Forza 17. Per prima cosa, il guerriero effettua due prove di Forza distinte per vedere se
riesce a mantenere spada e scudo, perde lo scudo ma riesce a tenere la presa sulla spada. Ora il DM effettua una prova
per stabilire se la fonde magnetica riesce ad attrarre l'armatura del guerriero: a 9 metri, la sua Forza è 18. Il guerriero
ottiene un 6, mentre il DM ottiene 12 per la fonte magnetica. Nonostante entrambe le prove di Forza sono state superate, il
risultato della fonte è maggiore di quello del guerriero e questa vince il confronto. Di conseguenza, il guerriero si avvicina
alla fonte magnetica di 1,8m. Nel round successivo, Lodestone ci riprova, ma questa volta fallisce completamente
la prova di Forza e si avvicina ancora 3 metri. In questo momento soltanto 4,2 metri lo separano dal masso e, questa distanza,
la forza magnetica è di 20, cosa che può causare a Lodestone un serio problema. Se dovesse fallire ancora nel round seguente,
egli urterà nel masso a una velocità di 6m/round e potrà subire 2d6 danni. |
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Se la creatura vince la prova di Forza, può ignorare gli effetti dell'incantesimo e spostarsi liberamente dalla
zona di influenza. |
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L'incantesimo influisce anche sulla traiettoria di proiettili di acciaio o di ferro, come frecce o quadrelli dalla cuspide
di acciaio, i quali, se attraversano la zona d'influenza, subiscono una penalità al tiro per colpire in base alla
distanza che li separa dalla fonte magnetica. Per esempio, se una freccia nella sua traiettoria si porta entro
12 metri dall'oggetto magnetizzato, l'attacco subisce una penalità di -5. Infine, anche lo stregone che lancia l'incantesimo sarà soggetto
agli effetti attrattivi o repulsivi; di conseguenza, dovrebbe fare molta attenzione a non trovarsi nell'area d'effetto della magia. |
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La componente materiale per questo incantesimo è una piccola barra magnetica a forma di U, fusa con mithral. |