Magnetismo superiore

(Incantesimo da stregone di sesto livello, Alterazione)

Superior Magnetism


Scuola: Alterazione
Raggio d'azione: 27m + 4,5m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round ogni 5 livelli
Tempo di lancio: 6
Area d'effetto: Speciale
Tiro-salvezza: Nessuno
Percettibilità: +4
Effetti sensoriali: Nessuno

Descrizione:

Lanciando questo incantesimo, lo stregone decide che un oggetto inanimato di pietra, terra o metalle presente nel raggio d'azione agisca come un potente magnete, attirando a se tutti gli oggetti metallici. L'oggetto in questione non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 3m, ma anche una parte di muro, pavimento o soffitto di circa 3m2 è adatta allo scopo. Una volta magnetizzato, l'oggetto esercita una potente forza di attrazione o di repulsione (a scelta dello stregone) su oggetti fatri di metallo. Gli effetti variano a seconda della vicinanza o meno degli oggetti dalla fonte del magnetismo, come indicato sotto:
Distanza dalla fonte magica Fattore-movimento per round Forza effettiva Penalità alle armi da lancio
3m o meno 12 metri 22 (Ga) -40
6m o meno 6 metri 20 (E) -20
9m o meno 3 metri 18 (G) -10
12m o meno 1,5m 14 (M) -5
15m o meno 60cm 10 (P) -2
18m o meno 30cm 4 (Mi) -1
Il fattore-movimento indica la velocità con cui gli oggetti vengono attirati o respinti dalla fonte magnetica. Se la creatura o l'oggetto in questione è più pesante dell'oggetto magnetizzato, sarà quest'ultimo a muoversi. La Forza effettiva indica la "spinta o attrazione" della fonte magnetica in quel raggio; la taglia equivalente si riferisce alle dimensioni di una creatura, non a quella delle armi (tutte le armi di dimensioni medio-grandi sono considerate piccole o minuscole ai fini della tabella). I personaggi o le creature che trasportano oggetti di metallo come armi, scudi, elmi, bottone ecc. devono vincere una prova di Forza inversa (vedi Opzioni del Giocatore: Abilità e poteri per ulteriori informazioni sulle prove di caratteristica inverse) per riuscire a mantenere gli oggetti in proprio possesso. Assicurare un'arma nel fodero, tenere un oggetto con entrambe le mani e altre precauzioni possono conferire al personaggio un bonus variabile +2 a +4 al punteggio base della sua caratteristica, a discrezione del DM.
I personaggi che indossano armature di metallo devono superare una prova di Forza inversa per ignorare gli effetti del magnetismo. Se la falliscono, perdono la presa sul terreno e vengono attratti o respinti lontano dalla fonte magnetica con fattore-movimento indicato, subendo un danno da impatto basato sulla velocità con cui urtano l'oggetto, 1d6 danni ogni 3m di fattore-movimento, o la metà di quel danno se sono stati respinti via e urtano contro il terreno alle loro spalle. Se il personaggio supera la prova di Forza ma perde il confronto, si muove di 30cm per ogni punto di differenza con cui ha perso. Inoltre, alcune precauzioni o protezioni potrebbero essere d'aiuto ai personaggi che indossano armature metalliche quando devono compiere le loro prove di Forza. Per i mostri, confrontate la taglia della creatura con quella del magnitismo.
Un personaggio che indossa l'armatura e che viene attratto verso una superficie o un oggetto perde tutti i modificatori della Destrezza alla Classe Armatura e non può effettuare attacchi fisici: può però tentare di togliersi l'armatura, usare un oggetto magico o i poteri psionici che ha a sua disposizione.
Il guerriero Lodestone sta combattendo contro uno stregone; improvvisamente il vile fellone magnetizza un grosso masso che si trova a circa 9 metri dal guerriero. Lodestone impugna una spada lunga, uno scudo e indissa una corazza di piastre; inoltre ha Forza 17. Per prima cosa, il guerriero effettua due prove di Forza distinte per vedere se riesce a mantenere spada e scudo, perde lo scudo ma riesce a tenere la presa sulla spada. Ora il DM effettua una prova per stabilire se la fonde magnetica riesce ad attrarre l'armatura del guerriero: a 9 metri, la sua Forza è 18. Il guerriero ottiene un 6, mentre il DM ottiene 12 per la fonte magnetica. Nonostante entrambe le prove di Forza sono state superate, il risultato della fonte è maggiore di quello del guerriero e questa vince il confronto. Di conseguenza, il guerriero si avvicina alla fonte magnetica di 1,8m. Nel round successivo, Lodestone ci riprova, ma questa volta fallisce completamente la prova di Forza e si avvicina ancora 3 metri. In questo momento soltanto 4,2 metri lo separano dal masso e, questa distanza, la forza magnetica è di 20, cosa che può causare a Lodestone un serio problema. Se dovesse fallire ancora nel round seguente, egli urterà nel masso a una velocità di 6m/round e potrà subire 2d6 danni.
Se la creatura vince la prova di Forza, può ignorare gli effetti dell'incantesimo e spostarsi liberamente dalla zona di influenza.
L'incantesimo influisce anche sulla traiettoria di proiettili di acciaio o di ferro, come frecce o quadrelli dalla cuspide di acciaio, i quali, se attraversano la zona d'influenza, subiscono una penalità al tiro per colpire in base alla distanza che li separa dalla fonte magnetica. Per esempio, se una freccia nella sua traiettoria si porta entro 12 metri dall'oggetto magnetizzato, l'attacco subisce una penalità di -5. Infine, anche lo stregone che lancia l'incantesimo sarà soggetto agli effetti attrattivi o repulsivi; di conseguenza, dovrebbe fare molta attenzione a non trovarsi nell'area d'effetto della magia.
La componente materiale per questo incantesimo è una piccola barra magnetica a forma di U, fusa con mithral.