Descrizione: |
Con questo incantesimo si compie un'azione pericolosa: si attira una potente
creatura di un altro Piano in una trappola appositamente preparata, dove resterà finché
non accetterà di eseguire un compito in cambio della libertà. Bisogna conoscere il tipo
di creatura che si vuole imprigionare e dichiararlo. Se questa ha un nome proprio, è necessario
nominarlo nel lancio dell'incantesimo. L'incantesimo fa in modo che la vittima creda che si
sia aperto un portale nel suo Piano. Essa effettua un tiro-salvezza speciale per
determinare se si accorge della trappola o meno. Per salvarsi, deve tirare 1d20 ed
ottenere un punteggio pari o inferiore alla sua Intelligenza. Si aggiunge come modificatore
la differenza tra l'Intelligenza della vittima e quella dello stregone, che va sommata al
tiro del dado, se è più intelligente lo stregone, oppure sottratta, se è più intelligente
la creatura. |
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Se supera il tiro, la creatura ignora l'apertura venutasi a creare e l'incantesimo finisce.
Se invece fallisce, entra nel portale e finisce in trappola. |
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Quando è prigioniera, la vittima è libera di attaccare lo stregone, a meno che questi
non abbia creato un circolo di protezione, che può essere temporaneo (tracciato con un dito) o
permanente (inciso). Anche in presenza di una simile barriera, la creatura può comunque
liberarsi e vendicarsi sullo stregone. |
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Un circolo difensivo tracciato con un dito ha il 20% di probabilità di fallire, mentre
uno inciso ha il 10% (questo vale solo la prima volta che si utilizza il circolo, per sapere
se il lavoro è stato fatto bene). Questa probabilità viene modificata in base alla differenza
tra il punteggio di Intelligenza ed il livello dello stregone (sommati) e l'Intelligenza più
il livello (o dadi-vita) della creatura. Se il totale più alto è quello dello stregone,
la differenza in punti percentuale si sottrae dalla probabilità che ha la creatura di
liberarsi; in caso contrario, si somma. |
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La probabilità di essere ulteriormente ridotta con un'accurata preparazione del circolo:
se il circolo tracciato con un dito viene disegnato con calma, usando pigmenti speciali
(1000 mo per ogni turno passato a stenderli), la possibilità di evasione si riduce di
un 1% per ciascun turno impiegato. La probabilità può, un questo modo, scendere a zero. |
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Anche un cerchio inciso può far scendere allo 0% la percentuale di evasione, mediante
applicazioni di pietre dure, metalli ecc. Ci vorrà almeno un mese ed una spesa non inferiore
a 50000mo, da sommare al costo di base di un circolo intersiato di questo tipo. Se c'è un'incrinatura,
l'incantesimo è rovinato e la creatura può uscire liberamente: basta anche solo una pagliuzza
ad interrompere la continuità del circolo. Fortunatamente, la vittima non può nemmeno
metterci la pagliuzza, perché la barriera glielo impedisce. |
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Una volta intrappolata, la creatura può essere tenuta in questo stato finché lo stregone lo vuole
(ma ricordate cosa può succedere se riesce ad uscire!): non può andarsene ne attaccare. Lo stregone può presentarle
doni, promesse o minacce per convincerla ad obbedire. |
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Il DM assegna un punteggio da 0 a 6 alle proposte dello stregone (6 è la più persuasiva) e poi lo sottrae dal
punteggio di Intelligenza della creatura. Se la creatura supera una prova di Intelligenza con questo punteggio
modificato, si rifiuta di ubbidire. Si possono fare altre offertte o ripetere le precedenti dopo 24 ore, quando
l'Intelligenza del prigioniero sarà scesa di 1 punto a causa della detenzione. Si va avanti così fino
a che la creatura non si sottomette o si libera. Lo stregone può anche decidere di sbarazzarsene con un incantesimo adatto. |
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Domande o richieste irragionevoli non saranno mai accolte. |
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Una volta portato a ternime il compito assegnatole, la creatura informa di questo lo stregone e
se ne torna da dove è venuta (ma non è escluso che si rifaccia viva in cerca di vendetta). |