Incantare un oggetto

(Incantesimo da stregone di sesto livello, Incantamento, Invocazione)

Enchant an Item


Scuola: Magia universale
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: Speciale
Area d'effetto: 1 oggetto
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Questo incantesimo serve ad uno stregone che voglia crearsi un oggetto magico, in quando prepara l'oggetto a recepire la magia. L'oggetto deve rispondere ai seguenti requisiti: 1) essere in perfette condizioni; 2) essere della migliore qualità possibile, fatto con i materiali più pregiati e lavorato dai più valenti artigiani; 3) avere un costo che rifletta il suo valore: anche solo il materiale costa spesso più di 100mo. Riguardo al terzo requistito, questo non vale per dorde, pelletteria, abiti e vasellame, che di solito non sono ricamati, intarsiati, cesellati o tempestati di gemme. Se, però, questi abbellimenti non indeboliscono la struttura ne impediscono la funzionalità dell'oggetto, è necessario effettuarli.
Lo stregone deve essere in contatto con una bottega o un laboratorio appositamente attrezzati e isolati dalla contaminazione di altre magie. Qualsiasi oggetto magico che non abbia nulla a che fare con il processo di fabbricazione (come la maggior parte delle magie difensive) e si trovi a meno di 9m di distanza dai materiali prescelti è fonte di radiazioni contaminanti che rovinerebbero tutto il procedimento.
Durante il tempo di lancio, che parte da una base di 16 ore pił 8d8 ore (lo stregone non può lavorare più di otto ore al giorno, nemmeno con Velocità o altre magie, quindi il tempo necessario è di due giorni + 1d8 giorni), chi lancia l'incantesimo deve toccare in continuazione l'oggetto da preparare. Il lavoro dev'essere ininterrotto e nei momenti di pausa l'oggetto non deve stare a più di 30cm di distanza dallo stregone, altrimenti l'incantesimo si spezza e bisogna ripartire dall'inizio. (Nota: durante i periodo di riposo lo stregone non può lanciare nessun'altra magia e deve rimanere tranquillo ed isolato, se non vuolo rovinare tutto).
Al termine dell'incantesimo, lo stregone capisce che l'oggetto è pronto per la prova finale: pronuncia allora l'ultima sillaba della formula e, se l'oggetto supera un tiro-salvezza contro incantesimi (uguale a quello dello stregone), la magia è riuscita. Valgono anche i bonus sul tiro-salvezza dello stregone, che possono arrivare fino a +3. Un 1 naturale sul d20 corrisponde sempre al fallimento, a prescindere dai modificatori. Quando ha finito l'incantesimo, lo stregone comincia ad imporre sull'oggetto l'incantesimo desiderato: deve farlo entro 24 ore, altrimenti tutta la procedura di preparazione è sciupata e bisogna ripeterla.
Ogni incantesimo lanciato successivamente su di un oggetto così preparato richiede 2d4 ore per livello dell'incantesimo. Mentre questo viene operato l'oggetto dev'essere continuamente toccato dallo stregone, o trovarsi a meno di 30cm dalla sua persona. Lo stesso procedimento va rispettato per tutti gli altri incantesimi che si vorranno imporre all'oggetto. Ogni incantesimo dev'essere effettuato entro 24 ore dall'ultimo, anche se questo è fallito.
Le magie attribuite all'oggetto non durano per sempre, a meno che no si utilizzi Permanenza. Esiste sempre un 5% di probabilità che lo stregone che lancia l'incantesimo perda 1 punto di Costituzione. Inoltre, mentre è possibile giudicare la riuscita di Incantare un oggetto, non si riesce a capire se funzionano i successivi, perché ogni volta bisogna effettura lo stesso tiro-salvezza che si è fatto per l'oggetto stesso. Naturalmente, gli oggetti che possiedono delle cariche (bastoni, verghe, bacchette, giavellotti del fulmine, anelli dei desideri) non possono mai essere permanenti. Non possono essere utilizzati dispositivi magici per incantare un oggetto o per imporre incantesimi su un oggetto così preparato; è invece possibile utilizzare pergamene.
I materiali occorrenti per l'incantesimo variano a seconda della natura dell'oggetto da rendere magico e della magia da imporre. Per un mantello distorcente, ad esempio, può servire la pelle di una belva con le stesse proprietà, per una spada "ammazzadraghi" possono essere utili il sangue o altre parti del corpo del drago, mentre un anello delle stelle cadenti si possono utilizzare frammenti di meteoriti e un corno di ki-rin. Queste cose saranno decise dal DM e verranno scoperte nel corso del gioco.