Sogno

(Incantesimo da stregone di quinto livello, Invocazione, Illusione/Visione)

Dream

Incantesimo invertibile


Scuola: Illusione/Visione, Invocazione/Apparizione
Raggio d'azione: Tocco
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 turno
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Nessuno

Descrizione:

L'incantesimo permette allo stregone, o a un suo inviato, di portare messaggi sotto forma di sogni. All'inizio dell'incantesimo, lo stregone deve nominare il destinatario o renderlo comunque identificabile senza ombra di dubbio.
Quando l'incantesimo è completato, il "mittente" cade in un sonno profondo e proietta la propria mente sul destinatario, entra nei suoi sogni e consegna il messaggio, a meno che il ricevente non abbia qualche tipo di protezione magica. Se il destinatario è sveglio, il mittente viene disturbato, si sveglia subito e l'incantesimo svanisce. Questa magia non consente di sapere quel che sta facendo il ricevente e dove si trova.
Finché rimane in trance, il mittente non sa dov'è e cosa gli succede intorno: è del tutto indifeso, sia dal punto di vista fisico che mentale (quindi fallirebbe sempre un tiro-salvezza).
Una volta entrato nei sogni del destinatario, il mittente può spedirgli un messaggio di qualsiasi lunghezza, che questi ricorderà perfettamente al suo risveglio. La comunicazione avviene in un solo senso: il ricevente non può fare domande o dare altre informazioni, né il mittente può saperne di più osservando i sogni della vittima. Una volta recapitato il messaggio, il mittente torna il sé. L'incantesimo dura il tempo necessario ad inserirsi nei sogni del destinatario e provvedere alla consegna.
La forma invertita di questo incantesimo, Incubo, consente di spedire una visione terrificante ed inquietante al destinatario, che può effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi per evitare l'effetto. L'incubo impedisce di riposare e causa 1d10 danni, lasciando il dormiente affaticato e incapace di memorizzare incantesimi per tutto il giorno seguente. Se un chierico lancia Dissolvi il male sul ricevente, stordisce il mittente per un numero di turni pari al proprio livello.