Descrizione: |
L'incantesimo permette allo stregone, o a un suo inviato, di portare messaggi
sotto forma di sogni. All'inizio dell'incantesimo, lo stregone deve nominare il
destinatario o renderlo comunque identificabile senza ombra di dubbio. |
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Quando l'incantesimo è completato, il "mittente" cade in un sonno profondo
e proietta la propria mente sul destinatario, entra nei suoi sogni
e consegna il messaggio, a meno che il ricevente non abbia qualche tipo
di protezione magica. Se il destinatario è sveglio, il mittente viene disturbato,
si sveglia subito e l'incantesimo svanisce. Questa magia non consente di sapere
quel che sta facendo il ricevente e dove si trova. |
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Finché rimane in trance, il mittente non sa dov'è e cosa gli succede intorno:
è del tutto indifeso, sia dal punto di vista fisico che mentale (quindi fallirebbe
sempre un tiro-salvezza). |
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Una volta entrato nei sogni del destinatario, il mittente può spedirgli
un messaggio di qualsiasi lunghezza, che questi ricorderà perfettamente al
suo risveglio. La comunicazione avviene in un solo senso: il ricevente non
può fare domande o dare altre informazioni, né il mittente può saperne di più osservando
i sogni della vittima. Una volta recapitato il messaggio, il mittente torna il sé.
L'incantesimo dura il tempo necessario ad inserirsi nei sogni del destinatario
e provvedere alla consegna. |
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La forma invertita di questo incantesimo, Incubo, consente di spedire
una visione terrificante ed inquietante al destinatario, che può effettuare un tiro-salvezza
contro incantesimi per evitare l'effetto. L'incubo impedisce di riposare e causa 1d10
danni, lasciando il dormiente affaticato e incapace di memorizzare incantesimi per
tutto il giorno seguente.
Se un chierico lancia Dissolvi il male sul ricevente, stordisce il mittente
per un numero di turni pari al proprio livello. |