Plasmare l'acqua

(Incantesimo da stregone di quinto livello, Alterazione)

Waveform


Scuola: Magia selvaggia
Raggio d'azione: 36m
Componenti: S, M
Durata: 1d10 round
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: Cubo con spigolo di 3m per livello
Tiro-salvezza: 1/2

Descrizione:

Con questo incantesimo, il mago selvaggio è in grado di formare e controllare le correnti d'acqua e quindi di modellare a suo piacimento le sostanze liquide. L'incantesimo influisce su una massa liquida non più grande dell'area di effetto dell'incantesimo. Se viene lanciato su una superficie più grande, un mare o un lago, l'incantesimo colpisce solo quella parte d'acqua che rientra nell'area di effetto.
Dopo aver lanciato l'incantesimo, lo stregone può plasmare l'acqua nella forma desiderata. L'incantesimo non salda il liquido in alcun modo, che rimane fluido e soggetto a gravità. Così uno stregone non potrebbe usare l'incantesimo per creare una creatura umanoide con braccia e gambe per farla muovere sulla terra, ma potrebbe dare all'acqua un aspetto vagamente umano con braccia ondeggianti, che si sposta come un'onda per poi risorgere di nuovo e ripetere il processo. Altri possibili forme sono onde, geyser, mulinelli ecc.
La forma impiega un round per formarsi, dopodiché può essere mantenuta grazie alla concentrazione dello stregone. La forma può essere mossa in qualsiasi direzione ad una velocità di 27m per round. Se essa si muove all'interno di una massa liquida o la attraversa, non perde consistenza, mentre se si muove sul terreno asciutto, perde un dado di danno ogni 3m. Se viene spinta contro qualcuno, la forma liquida provoca 1d4 danni per livello dello stregone. Essa può essere diretta contro creature che si trovano sulla superficie oppure sott'acqua. Le creature che superano un tiro-salvezza possono dimezzare i danni subiti.
Le creature che si trovano sulla superficie vengono trascinare via dall'onda. Quelle di piccole dimensioni vengono trascinate alla velocità dell'onda; quelle di taglia media e grande vengono trascinate a metà della velocità dell'acqua; infine quelle più grandi riescono ad opporre resistenza. Le creature catturate nella corrente possono effettuare una prova di Forza ogni round per liberarsi. Le barche e le navi sono particolarmente vulnerabili a questo incantesimo. Se l'incantesimo è di dimensioni due volte superiori all'imbarcazione, questa deve effettuare una prova di resistenza dello scafo (come descritto alla tabella 77 del Manuale del Dungeon Master). Solo le imbarcazioni che superano la prova subiscono il danno come descritto sopra e riducono la loro resistenza allo scafo per le future prove di 2d6 punti fino a che non vengono riparate.
In alternativa, questo incantesimo può essere lanciato direttamente su una creatura acquatica (una sirena, un elementale dell'acqua o un'altra creatura o forma di vita del Piano Elementale dell'Acqua). In questo caso, l'incantesimo provoca 1d6 danni per livello dello stregone. L'effetto è istantaneo e l'incantesimo termina immediatamente dopo l'attacco.
La componente materiale è un piccolo remo intagliato e decorato con acquamarina del valore di almeno 500mo. Il remo si distrugge quando l'incantesimo viene lanciato.