Descrizione: |
Questo incanteismo crea un piccolo gruppo di globi magici simili ad occhi
semitangibili che possono essere utilizzati per compiere delle rivelazioni in una
zona decisa dallo stregone. Ciascun occhio è grande quando una piccola mela e
può vedere fino a 36 metri (solo visione normale) in tutte le direzioni. Per
riferire quello che hanno trovato, gli occhi devono ritornare dallo stregone,
il quale mentalmente riesce a percepire ogni cosa vista durante la perlustrazione.
Gli occhi sono soggetti a illusioni, buio, nebbia e a ogni altro fattore che impedirebbe
allo stregone di ricevere informazioni visive sull'ambiente circostante. Gli occhi vedono
come un normale essere umano: le abilità e gli incantesimi che influioscono sulla
vista, come l'infravisione, non hanno effetto sugli occhi. Lo stregone ottiene informazioni
in un round per ogni ora registrata. |
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L'incantesimo crea 1d4 occhi, più 1 occhio per livello dello stregone che durano
fino a un'ora per livello dello stregone, o finché non tornano da lui. Dopo
aver riferito ciò che hanno visto, spariscono. Ciascun occhio ha CA 4, vola con
fattore-movimento pari a 12 e ha solo 1 punto-ferita: qualsiasi attacco o incantesimo
che infligga danno lo distrugge immediatamente. Un incantesimo riuscito di Dissolvi magie
distrugge tutti gli occhi compresi nell'area di effetto. Sebbene gli occhi siano piuttosto
fragili, sono comunque piccoli e difficili da individuare, specialmente in condizioni
di poca visibilità come buio, nebbia, pioggia. Naturalmente, se l'occhio viene
mandato in una zona completamente buia, rischia di andare a colpire un muro o altri ostacoli
simili e di auto distruggersi. |
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Quando lo stregone crea gli occhi, deve indicare in modo specifico quello che devono
fare, dando loro un ordine o un'indicazione contenente al massimo 25 parole. Tutto
ciò che conosce lo stregone è conosciuto anche dagli occhi; in questo modo, se uno
stregone conosce l'aspetto di un tipico mercante Jakalliano, anche gli occhi lo sanno.
Alcuni comandi potrebbero essere: "Fai un giro introno fino a 360 metri e ritorna se scorgi qualche creatura
pericolosa", oppure "Vai in città e cerca Arweth; seguilo per mezz'ora rimanendo ben
nascosto e poi torna". Si noti che nel primo comando, l'occhio tornerà soltanto se avrà
trovato una creatura considerata pericolosa dallo stregone; un innocuo contadino che in realtà
è un drago trasformato non farà ritornare l'occhio. In ogni caso, se
l'occhio si allontana più di 1,6Km di distanza dallo stregone, svanisce immediatamente.
Comunque sia, il legame tra stregone e occhio non permette di sapere se questo è stato
distrutto o se è svanito allontanandosi troppo. |
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Esistono alcune parole che possono essere utilizzate per dare dei comandi abbreviati
sulla direzione. Per esempio, "Circondami" obbliga l'occhio a muoversi in modo circolare
in un raggio qualsiasi indicato dallo stregone, per poi procedere con lui. Quando gli
occhi mandati ritornano o vengono distrutti, gli altri autimaticamente si riposizionano
per compensare la perdita o l'arrivo. "Disperdetevi" dirige gli occhi ad allontanarsi dallo
stregone in tutte le direzioni. Altri comandi potrebbero far allineare gli occhi in una
certa maniera, farli muovere casualmente entro un certo raggio, o fare in modo che
seguano un certo tipo di creatura. È il DM comunque che decide sull'adeguatezza
dei comandi impartiti dallo stregone. |
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La componente materiale per questo incantesimo è una manciata di biglie di cristallo. |