Descrizione: |
Questo strano incantesimo distrae le vittime, attirandole in un'avvincente discussione
su un argomento di loro interesse. Nei prossimi 11 round si verificherà una serie di situazioni
che comporteranno vari tiri-salvezza. Queste situazioni sono: conversazione (dal primo
al terzo round), possibile confusione (dal quarto al sesto), quindi rabbia o lamenti
(dal settimo all'undicesimo). Tutti i tiri-salvezza dipendono dall'intelligenza delle vittime,
che devono comunque essere in grado di capire il linguaggio parlato dallo stregone. |
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Quando lancia l'incantesimo, lo stregone inizia a discutere di un tema appropriato
alle creature presenti nell'area d'effetto. Le vittime che superano un tiro-salvezza contro
incantesimi non subiscono conseguenze; quelle che lo falliscono, invece, cominciano a
dibattere educatamente con lo stregone, spiegando le ragioni del loro accordo o disaccordo.
La conversazione può durare finché lo stregone continua a discutere con le vittime. Se chi
lancia l'incantesimo viene attaccato o si distrae, le vittime sono tanto impegnate a disquisire
da non accorgesene nemmeno. |
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Intelligenza |
Modificatore al tiro-salvezza |
2 o meno |
L'incantesimo non ha effetto |
Da 3 a 7 |
-1 |
Da 8 a 10 |
0 |
Da 11 a 14 |
+1 |
15 o più |
+2 |
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Lo stegone, dopo aver lanciato l'incantesimo, può addirittura andarsene,
ma i partecipanti al dibattito proseguiranno indisturbati, ignorando tutto quel che
succede intorno a loro e continuando a parlare e a dissertare finché non saranno attaccati. |
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Quando lo stregone si assenta, però, ciascuna delle vittime porta a termine la parte
dell'incantesimo che è in atto e poi questo finisce. |
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Qualora lo stregone partecipi alla discussione per più di tre round, ogni vittima ha
diritto ad un altro tiro-salvezza contro incantesimi. Se fallisce, vaga qua e lá per 1d10 + 2
round, in preda ad uno stato confusionale, tenendosi alla larga dallo stregone. Se riesce, invece, va
avanti a disquisire e a ripetere il tiro salvezza per evitare la confusione ad ogni round
in cui lo stregone prolunga l'incantesimo, fino al sesto round. |
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Quando lo stregone prolunga l'incantesimo per più di sei round, ogni vittima deve effettuare
un tiro-salvezza contro incantesimi. Se lo sbaglia, si arrabbia e attacca tutti gli altri partecipanti
al dibattito con intenti assassini. Quest'ira si protrae per 1d4 + 1 round. Se il tiro riesce, la
vittima si rende conto di essere stata ingannata e crolla a terra maledicendo la propria
stupidità per 1d4 round, in assenza di attacchi o distrazioni di altro genere. |