Lamentosa discussione di Leomund

(Incantesimo da sacerdote di quinto livello, Incantamento, Apparizione)

Leomund's Lamentable Belaborment


Scuola: Incantamento/Charme, Invocazione/Apparizione, Canto
Raggio d'azione: 9m
Componenti: V
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 5
Area d'effetto: 1 o più creature nel raggio di 3m
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

Questo strano incantesimo distrae le vittime, attirandole in un'avvincente discussione su un argomento di loro interesse. Nei prossimi 11 round si verificherà una serie di situazioni che comporteranno vari tiri-salvezza. Queste situazioni sono: conversazione (dal primo al terzo round), possibile confusione (dal quarto al sesto), quindi rabbia o lamenti (dal settimo all'undicesimo). Tutti i tiri-salvezza dipendono dall'intelligenza delle vittime, che devono comunque essere in grado di capire il linguaggio parlato dallo stregone.
Quando lancia l'incantesimo, lo stregone inizia a discutere di un tema appropriato alle creature presenti nell'area d'effetto. Le vittime che superano un tiro-salvezza contro incantesimi non subiscono conseguenze; quelle che lo falliscono, invece, cominciano a dibattere educatamente con lo stregone, spiegando le ragioni del loro accordo o disaccordo. La conversazione può durare finché lo stregone continua a discutere con le vittime. Se chi lancia l'incantesimo viene attaccato o si distrae, le vittime sono tanto impegnate a disquisire da non accorgesene nemmeno.

Intelligenza Modificatore al tiro-salvezza
2 o meno L'incantesimo non ha effetto
Da 3 a 7 -1
Da 8 a 10 0
Da 11 a 14 +1
15 o più +2

Lo stegone, dopo aver lanciato l'incantesimo, può addirittura andarsene, ma i partecipanti al dibattito proseguiranno indisturbati, ignorando tutto quel che succede intorno a loro e continuando a parlare e a dissertare finché non saranno attaccati.
Quando lo stregone si assenta, però, ciascuna delle vittime porta a termine la parte dell'incantesimo che è in atto e poi questo finisce.
Qualora lo stregone partecipi alla discussione per più di tre round, ogni vittima ha diritto ad un altro tiro-salvezza contro incantesimi. Se fallisce, vaga qua e lá per 1d10 + 2 round, in preda ad uno stato confusionale, tenendosi alla larga dallo stregone. Se riesce, invece, va avanti a disquisire e a ripetere il tiro salvezza per evitare la confusione ad ogni round in cui lo stregone prolunga l'incantesimo, fino al sesto round.
Quando lo stregone prolunga l'incantesimo per più di sei round, ogni vittima deve effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi. Se lo sbaglia, si arrabbia e attacca tutti gli altri partecipanti al dibattito con intenti assassini. Quest'ira si protrae per 1d4 + 1 round. Se il tiro riesce, la vittima si rende conto di essere stata ingannata e crolla a terra maledicendo la propria stupidità per 1d4 round, in assenza di attacchi o distrazioni di altro genere.