Intermittenza potenziata

(Incantesimo da stregone di quinto livello, Alterazione, Dimensionale)

Improved Blink


Scuola: Alterazione, Dimensionale
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: Lo stregone
Tiro-salvezza: Nessuno
Percettibilità: +2
Effetti sensoriali: Visivo (medio)

Descrizione:

Questo incantesimo è la versione potenziata dell'incantesimo di 3° livello Intermittenza e permette allo stregone di dislocare il suo corpo in un punto qualsiasi entro 4,5 metri da dove si trova. A differenza di Intermittenza, questo incantesimo permette allo stregone di scegliere l'istante esatto in cui comparirà la dislocazione, la destinazione e l'orientamento della sua posizione finale. Per esempio, se uno stregone sta affrontando in combattimento un guerriero, egli potrebbe dislocarsi prima che il guerriero effettui il suo attacco e comparirgli alle spalle. Se durante un combattimento lo stregone scompare, l'attacco del suo avversario fallisce automaticamente, ma le creature dotate di attacchi multipli potrebbero essere in grado di riprendere posizione e attaccare lo stregone se questo riappare nelle immediate vicinanze.
Se lo stregone intende attaccare, lanciare un incantesimo o usare un oggetto magico, egli deve dichiarare prima che il round cominci se compirà la sua azione prima o dopo la dislocazione. Se agisce prima di scomparire, potrebbe essere ferito da un attacco prima che abbia portato a termine quello che intendeva fare; lo stregone può scegliere comunque di procedere con la sua azione sperando di non essere colpito, oppure potrà lasciar perdere l'azione e dislocarsi per quel round. D'altra parte, se lo stregone inizia la sua azione dopo essersi dislocato, le modifiche all'iniziativa per l'attacco o per il lancio di un incantesimo vanno aggiunte al tempo impiegato per effettuare la dislocazione.
Durante un combattimento con un guerriero, uno stregone cha ha lanciato Intermittenza potenziata decide di effettuare la dislocazione prima che il guerriero lo attacchi e poi di lanciargli contro un Fulmine. Il guerriero ottiene un 6 di iniziativa, cosè lo stregone deve attendere fino al 6 per scomparire e far fallire l'attacco del guerriero. A quel punto, inizia a lanciare il suo Fulmine, che ha un tempo di lancio pari a 3: l'incantesimo partirà al 9.
Poiché lo stregone può decidere la posizione finale in cui riapparire, egli non può scegliere di dislocarsi in un oggetto mobile con lo scopo di spostarlo: deve scegliere una zona prima di costruzioni e ostacoli. Se tenta lo stesso, comparirà automaticamente in una zona determinata in modo casuale (si utilizzino le regole dell'incanetesimo Intermittenza descritto nel Manuale del Giocatore per determinare la direzione).