Giara magica

(Incantesimo da stregone di quinto livello, Necromanzia)

Magic Jar


Scuola: Necromanzia, Mentalismo
Raggio d'azione: 9m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1 round
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

Lo stregone trasferisce la sua energia vitale in uno speciale ricettacolo (una gemma o un grosso cristallo), tramite il quale la scambia con l'energia vitale di qualcun altro, che viene quindi posseduto (mentre la sua "anima" resta nel ricettacolo). Il ricettacolo dev'essere entro il raggio d'azione dal corpo dello stregone al momento in cui l'incantesimo viene lanciato. Nel round in cui questo viene portato a termine, l'energia vitale dello stregone si sposta nel contenitore: non sono possibili altre azioni.
Quando è all'interno della giara, lo stregone è in grado di percepire ed attaccare qualsiasi energia vitale nel raggio di 3m per livello (purché sia sullo stesso Piano), sebbene non sia in grado di determinare con precisione il tipo e la posizione. In un gruppo di forze vitali diverse, lo stregone percepisce una differenza se questa è di quattro o più livelli/dadi-vita e sa dire se si tratta di energia negativa o positiva. Se, ad esempio, due guerrieri del 10° livello attaccassero un gigante delle colline e quattro orchi, lo stregone capirebbe che ci sono tre forze vitali più forti e quattro più deboli, tutte con energia vitale positiva. Lo stregone può cercare di impadronirsi di una creatura più forte o più debole, ma non può scegliere esattamente la vittima da possedere.
Per entrare nel corpo dell'ospite ci vuole un'intero round. Il procedimento viene bloccato da un incantesimo di Protezione dal male o da qualche sigillo simile. Riesce soltanto se la vittima fallisce un tiro-salvezza contro incantesimi (con speciale modificatore). Il tiro-salvezza viene modificato in base all'Intelligenza ed alla Saggezza della vittima, che vengono sommate e poi sottratte dalla somma di Intelligenza e Saggezza dello stregone (per creature non umane o non umanoidi si utilizza la somma di Intelligenza e dadi-vita). Il modificatore viene sommato al tiro (o sottratto da esso).

Differenza Modificatore
-9 o meno +4
Da -8 a -6 +3
Da -5 a -3 +2
Da -2 a 0 +1
Da +1 a +4 0
Da +5 a +8 -1
Da +9 a +12 -2
+13 o più -3

Un punteggio negativo indica che lo stregone ha un totale più basso della vittima, la quale, quindi, ha diritto ad un bonus. Se l'energia vitale dello stregone non riesce a possedere l'ospite, essa resta nella giara magica.
Se invece riesce, lo spirito dello stregone occupa il corpo della vittima, mentre la forza vitale di quest'ultima rimane imprigionata nella giara. Lo stregone può attingere alla conoscenza istintiva o innata della vittima, ma non alle sue cognizioni acquisite (in altre parole, non apprende automaticamente la lingua o gli incantesimi della creatura). Lo stregone mantiene i suoi tiri per colpire, le doti e l'addestramento tipici della sua classe ed i suoi eventuali modificatori per Intelligenza e Saggezza. Se il corpo che lo ospita appartiene ad un umano o ad un umanoide, e se ha le componenti necessarie, lo stregone può anche lanciare gli incantesimi che ha memorizzato. L'organismo ospite conserva i propri punti-ferita, oltre alle abilità speciali e fisiche. Il DM decide se è il caso di applicare altri modificatori, come ad esempio una penalità per qualche incertezza o goffaggine iniziale, determinata dalla scarsa dimestichezza dello stregone con il nuovo corpo. L'allineamento della creature o del ricettacolo è quello della forza vitale che possiede.
Lo stregone può traferirsi a piacere dal corpo della vittima al ricettacolo, entro il raggio di 3m per livello. Ogni spostamento del genere richiede un round di tempo. Quando lo stregone rientra nel proprio corpo, l'incantesimo finisce.
Con un Dissolvi magie riuscito sul corpo dell'ospite costringe lo stregone ad uscire e tornare nel ricettacolo, impedendogli di effettuare attacchi per 1d4 round + 1 round per livello dello stregone che l'ha cacciato. C'è il 50% di probabilità di riuscita, cui si somma o sottrae un 5% per ogni livello di differenza tra i due stregoni. Se si effettua un altro Dissolvi magie riuscito sul ricettacolo, questo forza l'occupante a tornare nel proprio corpo; se lo stregone che ha lanciato l'incantesimo Giara magica è forzato a tornare nel proprio corpo, l'incantesimo cessa.
Se viene ucciso il corpo ospite, lo stregone torna nel ricettacolo (se questo è alla sua portata) e lo spirito prigioniero, espulso, muore. Se il corpo della vittima viene ucciso quando si trova oltre il raggio d'azione, muoiono sia la vittima che lo stregone.
Qualsiasi spirito privo di involucro corporeo si considera morto, a meno che non venga riportato in vita con un incantesimo come Rianimare morti, Resurrezione o simile.
Se si uccide il corpo dello stregone che ha fatto l'incantesimo, lo spirito sopravvive quando si trova all'interno del ricettacolo o del corpo che lo ospita. Qualora il ricettacolo sia distrutto mentre racchiude lo spirito dello stregone, lo stregone viene definitivamente eliminato.