Descrizione: |
Lo stregone trasferisce la sua energia vitale in uno speciale ricettacolo
(una gemma o un grosso cristallo), tramite il quale la scambia con l'energia
vitale di qualcun altro, che viene quindi posseduto (mentre la sua "anima" resta nel
ricettacolo). Il ricettacolo dev'essere entro il raggio d'azione dal corpo dello stregone
al momento in cui l'incantesimo viene lanciato. Nel round in cui questo viene portato a
termine, l'energia vitale dello stregone si sposta nel contenitore: non sono possibili
altre azioni. |
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Quando è all'interno della giara, lo stregone è in grado di percepire ed attaccare
qualsiasi energia vitale nel raggio di 3m per livello (purché
sia sullo stesso Piano), sebbene non sia in grado di determinare con precisione
il tipo e la posizione. In un gruppo di forze vitali diverse, lo stregone percepisce una
differenza se questa è di quattro o più livelli/dadi-vita e sa dire se si tratta
di energia negativa o positiva. Se, ad esempio, due guerrieri del 10° livello attaccassero
un gigante delle colline e quattro orchi, lo stregone capirebbe che ci sono tre forze
vitali più forti e quattro più deboli, tutte con energia vitale positiva. Lo stregone può cercare di impadronirsi
di una creatura più forte o più debole, ma non può scegliere esattamente la vittima da possedere. |
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Per entrare nel corpo dell'ospite ci vuole un'intero round. Il procedimento viene
bloccato da un incantesimo di Protezione dal male o da qualche sigillo simile.
Riesce soltanto se la vittima fallisce un tiro-salvezza contro incantesimi (con speciale modificatore).
Il tiro-salvezza viene modificato in base all'Intelligenza ed alla Saggezza della vittima, che vengono
sommate e poi sottratte dalla somma di Intelligenza e Saggezza dello stregone (per
creature non umane o non umanoidi si utilizza la somma di Intelligenza e dadi-vita).
Il modificatore viene sommato al tiro (o sottratto da esso). |
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Differenza |
Modificatore |
-9 o meno |
+4 |
Da -8 a -6 |
+3 |
Da -5 a -3 |
+2 |
Da -2 a 0 |
+1 |
Da +1 a +4 |
0 |
Da +5 a +8 |
-1 |
Da +9 a +12 |
-2 |
+13 o più |
-3 |
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Un punteggio negativo indica che lo stregone ha un totale più basso della
vittima, la quale, quindi, ha diritto ad un bonus. Se l'energia vitale dello
stregone non riesce a possedere l'ospite, essa resta nella giara magica. |
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Se invece riesce, lo spirito dello stregone occupa il corpo della vittima, mentre
la forza vitale di quest'ultima rimane imprigionata nella giara. Lo stregone può
attingere alla conoscenza istintiva o innata della vittima, ma non alle sue cognizioni
acquisite (in altre parole, non apprende automaticamente la lingua o gli incantesimi della
creatura). Lo stregone mantiene i suoi tiri per colpire, le doti e l'addestramento tipici
della sua classe ed i suoi eventuali modificatori per Intelligenza e Saggezza. Se il corpo
che lo ospita appartiene ad un umano o ad un umanoide, e se ha le componenti necessarie,
lo stregone può anche lanciare gli incantesimi che ha memorizzato. L'organismo ospite conserva i
propri punti-ferita, oltre alle abilità speciali e fisiche. Il DM decide se è il caso di
applicare altri modificatori, come ad esempio una penalità per qualche incertezza o goffaggine iniziale,
determinata dalla scarsa dimestichezza dello stregone con il nuovo corpo. L'allineamento
della creature o del ricettacolo è quello della forza vitale che possiede. |
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Lo stregone può traferirsi a piacere dal corpo della vittima al ricettacolo, entro
il raggio di 3m per livello. Ogni spostamento del genere richiede un round di tempo. Quando lo stregone
rientra nel proprio corpo, l'incantesimo finisce. |
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Con un Dissolvi magie riuscito sul corpo dell'ospite costringe lo stregone
ad uscire e tornare nel ricettacolo, impedendogli di effettuare attacchi per 1d4 round + 1
round per livello dello stregone che l'ha cacciato. C'è il 50% di probabilità di
riuscita, cui si somma o sottrae un 5% per ogni livello di differenza tra i due stregoni.
Se si effettua un altro Dissolvi magie riuscito sul ricettacolo, questo forza
l'occupante a tornare nel proprio corpo; se lo stregone che ha lanciato l'incantesimo
Giara magica è forzato a tornare nel proprio corpo, l'incantesimo cessa. |
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Se viene ucciso il corpo ospite, lo stregone torna nel ricettacolo (se questo è
alla sua portata) e lo spirito prigioniero, espulso, muore. Se il corpo della vittima
viene ucciso quando si trova oltre il raggio d'azione, muoiono sia la vittima che lo stregone. |
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Qualsiasi spirito privo di involucro corporeo si considera morto, a meno che non
venga riportato in vita con un incantesimo come Rianimare morti, Resurrezione o simile. |
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Se si uccide il corpo dello stregone che ha fatto l'incantesimo, lo spirito sopravvive quando si trova
all'interno del ricettacolo o del corpo che lo ospita. Qualora il ricettacolo sia distrutto mentre
racchiude lo spirito dello stregone, lo stregone viene definitivamente eliminato. |