Descrizione: |
Assomiglia all'incantesimo Confusione del 4° livello, ma solo gli
esseri seguenti hanno diritto ad un tiro-salvezza: stregoni specializzati in
incantamenti, guerrieri, mostri che non usano la magia ed hanno Intelligenza 4
o meno, creature con Intelligenza 21 o più e creature con numero di
livelli o dadi-vita superiore a quello dello stregone che lancia l'incantesimo. |
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La magia provoca una forte distorsione delle percezioni e
disorientamento, che producono indecisione ed incapacità di iniziare un'azione
qualsiasi. Colpisce 1d4 creature più una per ogni livello dello stregone. Quelle
che hanno diritto al tiro-salvezza contro incantesimi lo effettuano, con
penalità di -2 e modificato in base alla Saggezza. Se lo superano restano illese,
altrimenti subiscono le conseguenze indicate nella tabella (tirate un d10): |
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Risultato |
Azione |
1 |
Se non glielo si impedisce, si allontanano per tutta la durata dell'incantesimo. |
2-6 |
Restano confuse per un round (poi si ripete il tiro). |
7-9 |
Attaccano la creatura più vicina per un round (poi si ripete il tiro. |
10 |
Si comporta normalmente per un round (poi si ripete il tiro). |
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L'incantesimo dura un round per ogni livello dello stregone. Per tutto
questo periodo, o finché non capita il risultato "Si allontanano per tutta
la durata de|l'incantesimo" il DM decide, in base alla tabella, le azioni nel
round successivo delle creature colpite. |
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Nel caso esca 1 sul d10, le creature si allontanano il più possibile dallo
stregone, con il loro movimento abituale (i personaggi camminano, i pesci
nuotano, i pipistrelli volano ecc). I tiri-salvezza e le azioni da compiere si
decidono all'inizio di ogni round. Se una creatura confusa viene attaccata,
considera l'attaccante un nemico ed agisce in base al proprio istinto. |
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Le componenti materiali sono un piccolo disco di bronzo ed una
barretta di ferro. |