Descrizione: |
Lo stregone crea un intreccio di fibre con i colori dell'arcobaleno, che
tiene incantata la vittima finché dura la magia. L'incantesimo può affascinare
al massimo 24 dadi-vita (o livelli) di creature, quindi 24 creature con un dado-vita
(o del 1° livello), oppuer 12 con due dadi-vita (o del 2° livello), e così via.
Tutte le vittime devono trovarsi entro l'area d'effetto; ognuna ha diritto ad effetturare
un tiro-salvezza contro incantesimi. Se la vittima viene ferita, si libera
dall'incantesimo immediatamente. Le creature che sono state allontanate e che sono
trattenute londano dall'area cercheranno di guardare la trama. |
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Una volta lanciato l'incantesimo, è sufficiente un cenno dello stregone nella
direzione voluta per far muovere lentamente la trama nello stesso senso, alla velocità
di 9m per round. |
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Proseguirà per 1d3 round senza richiedere altre attenzioni da parte
dello stregone. Tutte le creature colpite seguiranno l'arcobaleno; se questo le
condurrà in una zona di pericolo (nel fuoco, in un precipizio, ecc.), è il caso
di far effettuare un altro tiro-salvezza. Se la luce dell'arcobaleno non può giungere
alle vittime (ad esempio a causa di un Oscuramento), l'incantesimo
è annullato. |
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Non è necessaria alcuna formula magica. È sufficiente che lo stregone
agiti opportunamente un prisma di quarzo e tenga in mano la componente
materiale, un pezzo di fosforo. |