Descrizione: |
È possibile lanciare l'incantesimo in due modi: come scudo di calore contro
gli attacchi basati sul freddo, oppure come scudo raffreddante che protegge dagli attacchi
basati sul fuoco. In entrambi i casi, il danno viene riflesso sulla creatura che attacca
fisicamente lo stregone. Questi deve decidere quale versione memorizzare al momento di scegliere l'incantesimo. |
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Quando lancia la magia, lo stregone sembra immolarsi, ma le fiamme che lo circondano
sono leggere e non riscaldano. In realtà, emettone solo la metà della luce emanata da una
enorme torcia. Il colore è determinato a caso (50% di probabilità per ciascuna delle due
alternative): azzurro o verde se si usa lo scudo freddo, blu o viola se si utilizza quello caldo.
I poteri speciali dei due scudi sono i seguenti: |
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A) Scudo di calore: le fiamme sono calde al tocco. Conferisce un bonus di +2
sui tiri-salvezza contro attacchi basati sul freddo: si subisce la metà delle ferite
o non se ne ricevono affatto. Non c'è alcun bonus contro gli attacchi basati sul fuoco, ma in
tal caso, se lo stregone fallisce il tiro-salvezza, subisce il doppio delle normali ferite. |
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La componente materiale èun pizzico di fosforo. |
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B) Scudo di gelo: le fiamme sono fredde al tocco. Conferisce un
bonus di +2 ai tiri-salvezza contro attacchi basati sul fuoco: si subisce la metà delle
ferite o non se ne ricevono affatto. Non c'è alcun bonus contro gli attacchi basati sul
freddo, ma in tal caso, se lo stregone sbaglia il tiro-salvezza, subisce il doppio
delle normali ferite. |
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La componente materiale è una lucciona viva o le code di quattro lucciole morte. |
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Ogni creatura che attacchi lo stregone, con armi naturali o
impugnate, gli infliggerà la normale quantità di danni, ma ne riceverà altrettante.
L'eventuale resistenza alla magia viene messa alla prova quando l'attaccante colpisce
lo stregone: se funziona, l'incantesimo si interrompe; in caso contrario, continua. |