Metamorfosi

(Incantesimo da stregone di quarto livello, Alterazione)

Polymorph Other


Scuola: Alterazione
Raggio d'azione: 4,5m per livello
Componenti: V, S, M
Durata: Permanente
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

Descrizione:

Il potente incantesimo Metamorfosi altera completamente la forma, le capacità e persino la mentalità e la personalità della creatura su cui agisce. Naturalmente, una creatura dotata di scarsa intelligenza può essere trasformata in qualcosa di più intelligente, ma non migliorerà il proprio punteggio nella caratteristica.
Se si fa il contrario, cioé si tramuta una creatura in un'altra meno intelligente, si ottiene un individuo molto più brillante degli altri della stessa specie. Chi subisce la metamorfosi deve superare una prova per lo shock corporeo (vedi tabella 3), per sopravvivere al trauma, e poi una prova di Intelligenza, per conservare la propria personalità.
Chi è trasformato acquisisce forma ed abilità fisiche della creatura in cui si tramuta, ma mantiene le proprie capacità mentali. Per forma si intendono la Classe Armatura (quella dovuta alla robustezza della pelle, non alla velocità, alla natura magia o cose simili), le capacità di movimento naturali (camminare, nuotare, volare, ma non spostarsi tra i Piani, teletrasportarsi ecc.) ed il modo d'attaccare artiglio/artiglio/morso, picchiata, graffio, stritolamento, ma non pietrificazione, soffio, risucchio di energia e simili). Punti-ferita e tiri-salvezza restano quelli originari. Non si possono assumere forme incorporee; le creature che possono per natura cambiare forma (ad esempio i licantropi, replicanti o druidi di altro livello) sono affette solo per un round e poi tornano alla loro forma naturale.
Se viene uccisa, la creatura trasformata riprende le sue normali sembianze (ma rimane morta). Ricordate che la maggior parte delle creature, inoltre, preferisce restare com'è e non si sottoporrà volentieri a questo incantesimo! Poiché la classe e il livello non dipendono dalla forma, le abilità da essi derivate non si acquisiscono mediante la metamorfosi; è anche impossibile sapere con precisione quali siano i punteggi delle caratteristiche.
Quando una creatura subisce la mutazione, il suo eventuale equipaggiamento si fonde nella nuova forma (il DM può decidere, se la campagna è particolarmente impegnativa, di far funzionare comunque oggetti magici prettamente difensivi, come un anello di protezione). Essa conserva le proprie abilità mentali, compresa la capacità di lanciare incantesimi, purché abbia le componenti materiali e la forma attuale le consenta di muoversi e parlare. Se non è abituata al suo nuovo aspetto, il DM può assegnarle una penalità (ad esempio un -2 sui tiri per colpire) fino a quando non avrà acquisito maggiore dimestichezza.
Quando avviene la metamorfosi, c'è una probabilità di base del 100% (20 o meno con 1d20) che la creatura assuma anche la mentalità e la personalità di ciò in cui si tramuta. Sottraete 1 punto da questa probabilità (sul d20) per ogni punto di Intelligenza della creatura e sommate o sottraete 1 punto per ogni dado-vita (o livello) di differenza tra la nuova forma e quella precedente (a seconda che la nuova forma sia, rispettivamente, superiore o inferiore all'altra). La probabilità che avvenga questo cambiamento si controlla ogni giorno, finché non avviene anche questa trasformazione.
Una volta che la creatura avrà acquisito anche la mentalità e la personalità di ciò in cui si è mutata, si può dire che si sia trasformata a tutti gli effetti e passa sotto il controllo del DM, finché non torna come prima con un Desiderio o una magia equivalente. Una volta che questo cambiamento finale ha luogo, la creatura assume tutte le abilità, speciali e magiche, della sua nuova forma.
Ad esempio: se un orchetto con 1 dado-vita ed Intelligenza 8 viene tramutato in un drago bianco con 6 dadi-vita, ha l'85% di probabilità (20-8 Intelligenza + 5 livelli di differenza = 17 su 20, quindi l'85%) di diventare in tutto e per tutto un drago, ma in ogni modo ne acquisisce le capacità fisiche e mentali. Se non ne assume la mentalità e la personalità, mantiene le conoscenze che aveva in precendenza.
Lo stregone può far tornare la creatura alla sua forma originaria con un Dissolvi magie: in tal caso occorre una prova per lo shock corporeo. Se l'oggetto dell'incantesimo aveva assunto anche la personalità dell'altra forma, sarà convinto di essere l'altra creatura e cercherà di ritrasformarsi. Se l'orchetto dell'esempio è diventato un drago bianco a tutti gli effetti e poi ridiventa orchetto, penserà ancora di essere un drago bianco e, probabilmente, i suoi compagni lo considereranno pazzo.
La componente materiale per l'incantesimo è un bozzolo di bruco.