Descrizione: |
Come l'incantesimo Evocare elementale, questa invocazione può essere
lanciata per evocare una creatura da uno dei quattro piani elementali: una silfide dal Piano
dell'Aria, un pech o un sandling dal Piano della Terra, una salamandra o un serpente di fuoco
dal Piano del Fuoco, oppure una nereide o un mostro d'acqua dal Piano dell'Acqua. Lo stregone
deve decidere quale creature elementale evocherà nel momento in cui memorizza l'incantesimo
poiché le componenti e le procedure ad adottare sono diverse per ognuna di esse.
Un elementalista può evocare solo creature del Piano del suo elemento di specializzazione. |
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Le creature affini possono essere convocate soltanto se è presente una grande
quantità dell'elemento da cui originano (ad esempio, un fuoco di discrete dimensioni
oppure uno speccio d'acqua abbondante). Inoltre, bisogna avere a disposizione un'acquamarina,
un'ambra, un rubino o uno smeraldo del valore di almeno 1500mo, nonché un'altra
componente materiale che varia a seconda dell'elemento: |
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Elementale dell'Aria - affine: Incenso
Elementale della Terra - affine: Argilla
Elementale del Fuoco - affine: Zolfo e fosforo
Elementale dell'Acqua - affine: Acqua e sabbia
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La creatura affine deve obbedire ai comandi imposti dallo stregone e non si rivolterà
mai contro di lui, ma generalmente non ama essere evocata e coopera solamente se viene istruita
su quello che deve fare. Se c'è la possibilità, la creatura sparirà e tornerà
nel suo Piano. Al fine di prevenire questa eventualità, lo stregone deve concentrarsi per tentare
di impedire alla creatura di andarsene (se lo stregone è ferito, sta lottando,
o lancia un altro incantesimo, perde la concentrazione). La creatura affine può
essere controllata o mantenuta a una distanza di 27 metri per livello dello stregone. |
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Le carie creature affini vengono descritte nel Manuale dei Mostri, sotto
la voce Elementali. A discrezione del DM, con questo incantesimo si possono evocare
altre creature elementali di 4 dadi-vita o meno. |