Confusione

(Incantesimo da stregone di quarto livello, Incantamento/Charme)

Confusion


Scuola: Incantamento/Charme, Canto
Raggio d'azione: 108m
Componenti: V, S, M
Durata: 2 round + 1 round per livello
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: Fino ad un cubo con spigolo di 18m
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

L'incantesimo confonde le idee ad una o più creature nell'area, creando indecisione e incapacità di agire. la magia colpisce 1d4 creature, più una per ogni livello dello stregone. Le vittime possono effettuare un tiro-salvezza contro incantesimi con penalità di -2, modificato in base alla Saggezza. In caso di successo, sono immuni agli effetti. Le creature in preda alla confusione reagiscono nel modo seguente (tirate 1d10):
  • 1: Se non glielo si impedisce, si allontana per tutta la durata dell'incantesimo.
  • 2-6: Restano confuse per un round (poi si ripete il tiro).
  • 7-9: Attaccano la creature più vicina per un round (poi si ripete il tiro).
  • 10: Si compostano normalmente (poi si ripete il tiro).
L'incantesimo dura due round, più un round per ogni livello dello stregone. Per tutto questo periodo, o finchè non capita il risultato "Si allontanano per tutta la durata dell'incantesimo", il DM decide, in base alla tabella, le azioni nel round successivo per conto dello creature che hanno fallito il tiro-salvezza.
Nel caso esca 1 sul d10, le creature si allontanano il più possibile dallo stregone, con il loro movimento abituale (i personaggi camminano, i pesci nuotano, i pipistrelli volano ecc.). I tiri-salvezza e le azioni da compiere si decidono all'inizio di ogni round. Se una creatura confusa viene attaccata, considera l'attaccante un nemico ed agisce in base al proprio istinto.
Se le vittime sono tante, il DM può fare una media. Ad esempio, sono stati colpiti 16 orchetti ed è presumibile che il 25% di loro superi il tiro-salvezza, quindi si salvano in quattro. Degli altri 12, uno si allontana, quattro attaccano la creatura più vicina, sei restano confusi; l'ultimo si comporta normalmente, ma deve ripetere il tiro nel round successivo. Poiché gli orchetti non sono vicini al gruppo di PG, il DM decide che due di quelli che attaccano la creatura più vicina si azzuffino tra loro, uno attacchi un orchetto che si è salvato e l'ultimo colpisca uno degli orchetti confusi, che risponde. Nel round seguente ci sono 11 orchetti, perché quattro si sono salvati ed uno se n'è andato. Un altro se ne va, cinque restano confusi e quattro attaccano ed uno agisce normalmente.
Le componenti materiali sono tre gusci di noce.