Charmare mostri

(Incantesimo da stregone di quarto livello, Incantamento/Charme)

Charm Monster


Scuola: Incantamento/Charme, Canto, Mentalismo
Raggio d'azione: 54m
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 4
Area d'effetto: 1 o più creature nel raggio di 6m
Tiro-salvezza: Neg.


Descrizione:

È simile allo Charme, ma può colpire una qualsiasi creatura (o più creature, se sono di basso livello). Colpisce 2d4 dadi-vita o livelli di esseri viventi, ma una sola creatura con 4 o più dadi vita o livelli, a prescindere dal numero ottenuto tirando il dado.
Tutti i possibili bersagli effettuano un tiro-salvezza contro incantesimi, modificato per la Saggezza. Per gli eventuali danni inferti dallo stregone o dai suoi compagni nel round in cui l'incantesimo viene lanciato, le vittime hanno diritto ad un altro tiro-salvezza con bonus di +1 per ogni ferita ricevuta. Ogni vittima vede nello stregone un amico, un alleato o un compagno che deve essere trattato bene e difeso. Se è possibile comunicare, la creatura affascinata seguirà alcune ragionevoli richieste o istruzioni con la massima obbedienza (vedi l'incantesimo Suggestione). Se, invece, questo non è possibile, la creatura non fa del male allo stregone, ma altri soggetti nelle sue vicinanze possono subire le sue intenzioni, ostili o meno. Un atto decisamente ostile da parte dello stregone spezza l'incantesimo, o quando meno concede alla vittima un nuovo tiro-salvezza. Alla fine le vittime si liberano dall'influenza della magia. Questo dipende dal loro livello (o dai dadi-vita).
Livello/dadi vita del mostro Probabilità di liberarsi dall'incantesimo per settimana
Il giorno della settimana e l'ora sono decisi segretamente dal DM.
1°/fino a 2 5%
2°/fino a 3+2 10%
3°/fino a 4+4 15%
4°/fino a 6 25%
5°/fino a 7+2 35%
6°/fino a 8+4 45%
7°/fino a 10 60%
8°/fino a 12 75%
9°/oltre 12 90%