Descrizione: |
Con questo incantesimo lo stregone assume la forma di qualsiasi creatura,
eccetto quelle incorporee. Le dimensioni possono variare da quelle di uno scricciolo a
quelle di un ippopotamo. Ne acquisisce anche le capacità respiratorie e motorie.
Non occorre prova per lo shock corporeo. L'incantesimo non conferisce le altre
abilità della nuova forma (attacco, magia, movimenti speciali, ecc.) e non si corre
il rischio di cambiare personalità. |
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Con l'autometamorfosi l'eventuale equipaggiamento dello stregone si fonde nella
nuova forma (il DM può decidere, se la campagna è particolarmente impegnativa,
di far funzionare comunque oggetti magici prettamente difensivi, come un anello di protezione).
Lo stregone conserva tutte le abilità mentali, compresa quella di lanciare incantesimi,
purché abbia le componenti materiali e la nuova forma gli consenta di muoversi e parlare.
Se egli non è abituato al suo mutato aspetto, il DM può penalizzarlo (per esempio con
un -2 ai tiri per colpire) fino a quando non avrà acquisito maggiore dimestichezza. |
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Se lo stregone diventa gufo può volare, ma vede come un uomo; se si trasforma in un
protoplasma nero può infilarsi sotto le porte o muoversi sui soffitti e
sulle pareti, ma non ha le capacità offensive (acido) o difensive del mostro.
Naturalmente, la forza della nuova forma è sufficiente a consentire il normale
movimento. Lo stregone può trasformarsi quante volte vuole, finché dura l'incantesimo
(ogni tentativo richiede un round di tempo): mantiene i propri punti-ferita, tiri
per colpire e tiri-salvezza. Può mettere fine alla magia quando crede; se torna
volontariamente alla sua forma originaria, guadagna 1d12 punti-ferita e spezza
l'incantesimo. Ridiventa com'era anche se viene ucciso o se l'effetto viene annullato
con un Dissolvi magie, ma in questi casi non riacquista punti-ferita. |