Sigillo del serpente

(Incantesimo da stregone di terzo livello, Evocazione/Attrazione)

Sepia Snake Sigil


Scuola: Evocazione/Attrazione, Geomanzia
Raggio d'azione: 4,5m
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 3
Area d'effetto: 1 sigillo
Tiro-salvezza: Nessuno

Descrizione:

Non appena questo incantesimo viene lanciato, un piccolo simbolo scritto appare su un documento. Nel caso venga letto, il cosiddetto sigillo-serpente si anima e colpisce la creatura vivente più vicina (ma non lo stregone che ha lanciato l'incantesimo). L'attacco viene effettuato come se si trattasse di un mostro con un numero di dadi-vita pari al livello dello stregone che ha lanciato l'incantesimo. Se l'attacco va a segno, la vittima viene avvolta in un luccicante campo di forza color ambra, rimanendo congelata ed immobilizzata. Potrà essere liberata per mezzo di un comando dello stregone, mediante l'incantesimo Dissolvi magie effettuato con successo oppure dopo che saranno trascorsi 1d4 giorni + 1 giorno per ogni livello dello stregone. Fino ad allora sarà impossibile avvicinare la vittima, spingere il campo di forza luccicante, o interagire in altri modi. Finché si trova in questo stato, la vittima non invecchia, non ha fame, sonno, non recupera incantesimi e non è consapevole di quello che le accade attorno.
Se il sigillo-serpente manca il bersaglio, si dissipa con un lampo di luce ambrata, provocando un forte rumore ed una nuvoletta di fumo brunastro con diametro di tre metri, della durata di un round.
L'incantesimo non può essere individuato con la semplice osservazione. Un incantesimo di Individuazione del magico rivela solamente che l'intero documento &grave magico; un Dissolvi magie rimuove il sigillo; un incantesimo di Cancellare distrugge la pagina intera. Questo incantesimo può essere lanciato in combinazione con altri che occultino messaggi o che alterino il segnificato del testo.
Le componenti materiali sono 100 mo di polvere d'ambra, una scaglia di un qualsiasi serpente ed un pizzico di spore di fungo.