Descrizione: |
Questo incantesimo provoca la dislocazione del corpo dello stregone da un punto all'altro
in tempo e direzione completamente casuali. Gli attacchi diretti contro lo stregone falliscono automaticamente
il bersaglio se il tiro per l'iniziativa stabilisce che avvengono dopo la sua dislocazione. |
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Ad ogni round in cui l'incantesimo è in funzione lo stregone deve tirare 2d8 per
determinare l'istante della dislocazione: il risultato è il tiro per l'iniziativa dello
stregone in quel round. Lo stregone scompare e ricompare a tre metri di distanza dal luogo
in cui si trovava prima (la direzione di determina tirando 1d8: 1 = Avanti a destra, 2 = A destra,
3 = Indietro a destra, 4 = Indietro, 5 = Indietro a sinistra, 6 = A sinistra, 7 = Avanti a sinistra,
8 = Avanti). Non è possibile riapparire all'interno di oggetti solidi: se si ottiene questo
risultato, si deve ripetere il tiro. Se lo stregone riappare in un luogo in cui sono presenti
oggetti mobili di peso e dimensioni analoghi ai suoi o inferiori, questi vengono spinti
da parte automaticamente. Se la dislocazione è possibile solo in un oggetto impenetrabile, lo
stregone resta intrappolato nel Piano Etereo. |
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Ad ogni round di intermittenza, lo stregone può essere attaccato solo dagli avversari
che vincono il tiro per l'iniziativa o che possono colpire entrambe le locazioni contemporaneamente
(con un'arma a soffio, una Palla di fuoco o forme analoghe di attacco ad area). Gli
avversari dotati di attacchi multipli o che agiscono sotto l'influsso di Velocità o di
incantesimi similari sono spesso in grado di colpire talmente velocemente da riuscire a portare a
termine almeno un attacco. |
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Se lo stregone decide di ritardare il suo eventuale attacco fino ad un momento successivo alla sua
dislocazione, il tiro di 2d8 deve essere sommato al normale 1d10 per l'iniziativa (quindi,
in quel round probabilmente attaccherà per ultimo). Lo stregone può anche tentare di attaccare
prima che inizi la dislocazione (deve dichiararlo prima di tirare 2d8 per l'istante della dislocazione
e 1d10 per l'iniziativa). In tal caso, confronterà i due risultati, nella speranza che sia
più basso quello per l'iniziativa ( i due tiri non devono essere sommati se lo stregone cerca di
attaccare prima dell'intermittenza). Se il tiro per l'iniziativa è più basso di quello per
l'intermittenza, lo stregone effettuerà il suo attacco e poi verrà dislocato. Se, al contrario, il tiro per
l'iniziativa è più alto, lo stregone sparirà per poi attaccare nella direzione in cui è rivolto (dovrà
comunque portare a termine il suo attacco, anche se capitasse in una posizione nella quale non
recherebbe danno a nessuno). |