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Scuola: | Incantamento/Charme, Necromanzia, Artifici, Geomanzia |
Raggio d'azione: | 0 |
Componenti: | V, M |
Durata: | 1 round per livello |
Tempo di lancio: | 1 round |
Area d'effetto: | 1 osso |
Tiro-salvezza: | Nessuno |
Descrizione: |
Con questo incantesimo lo stregone incanta un osso e lo fa diventare una clava magica che equivale a una clava +4 contro i non morti, ai quali infligge 5-10 (1d6 + 4) danni, e a una clava +1 contro tutti gli altri avversari, ai quali infligge 2-7 (1d6 +1) danni. Può essere un osso di un animale qualsiasi, purché lo si possa usare come clava; un femore umano, ad esempio, potrebbe essere reso magico da questo incantesimo, ma un teschio no. Quando l'incantesimo termina, la clava torna ad essere un normale osso. |
Se si usano le regole per le capacità, che è capace di utilizzare la clava saprà anche maneggiare quest'arma. Chi la utilizza senza essere in possesso della capacità relativa subirà invece le penalità indicate a pag. 71 del Manuale del Giocatore. | |
La componente materiale è un osso delle dimensioni adatte e una presa di terra di una tomba. |