Descrizione: |
Con questo incantesimo lo stregone può tentare di attirare un
famiglio che agisca come aiutante e compagno. I famigli sono tipicamente piccole creature come gatti, furetti,
corvi, ranocchi, falchi, serpentelli, gufi, cornacchie, rospi, donnole e persino topi. Il famiglio può
rendersi utile allo stregone, conferendogli i propri poteri sensoriali, conversando con lui
e agendo anche da spia/guardia/esploratore. È possibile avere un solo famiglio per volta; lo stregone non
ha alcun genere di controllo sul tipo di creatura che arrivierà (ammesso che giunga). |
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Questa creatura è sempre più intellignte delle altre
della stessa razza (in genere ha Int 2 o 3) ed è anche più longeva, per via del suo legame
con lo stregone. Le percezioni sensoriali dello stregone vengono estese grazie al famiglio, garantendogli un bonus di
+1 su tutti i tiri per la sorpresa. In genere i famigli hanno 2-4 punti-ferita, più 1 per ogni livello
dello stregone, e Classe Armatura 7 (a causa delle dimensioni, della rapidità ecc). |
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Lo stregone ha un legame empatico con il famiglio e può impartirgli ordini
entro una distanza massima di 1,6Km. Solitamente le risposte empatiche del famiglio sono abbastanza semplici: il
famiglio sa comunicare semplici pensieri, spesso però dominati dal suo istinto. Perciò, un furetto che spia
una banda di orchetti nei boschi può perdere di vista il proprio compito se viene distratto
da un topolino. Certamente, però, comunicherà al padrone la paura nei confronti dei grossi
tipi che stava spiando. Lo stregone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio. |
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Se viene separato dal padrone, il famiglio perde un punto-ferita
al giorno, fino a morire quando arriva a zero. Se è in contatto fisico con lo stregone, ottiene
i suoi tiri-salvezza contro attacchi di tipo speciale. Nel caso subisca un attacco di questo tipo, che normalmente
gli causerebbe dei danni, il famiglio può effettuare un tiro-salvezza: se lo supera, rimane
illeso; se lo sbaglia, invece, subisce solo metà delle ferite. Se il famiglio muore, lo stregone
deve subito effettuare con successo una prova per lo shock corporeo o morire; anche sopravvivendo, perde comunque
1 punto di Costituzione. |
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L'evocazione di un famiglio è talmente impegnatica da poter essere
tentata una sola volta l'anno. Nel momento in cui lo stregone decide di cercarsi un
famiglio, deve mettere della carbonella in un braciere d'ottone e farla ardere per bene, quindi
aggiungere una quantità di incensi ed aromi per un valore di 1000mo. Una volta cominciato,
l'incantesimo deve essere proseguito finché non arriva un famiglio o fino allo scadere del tempo.
È il DM a decidere di nascosto il risultato. La maggior parte dei famigli non sono intrinsecamente
magici, quindi non possono essere scacciati con l'incantesimo Dissolvi magie. |
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Il legame tra il famiglio e lo stregone può essere
turbato da maltrattamenti, carenza di cure e di nutrimento o continue richieste immotivate. Premeditare
la morte del proprio famiglio comporta la forte disapprovazione di entità molto potenti e
può portare a terribili conseguenze. |
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Tiro d20 |
Famiglio * |
Poteri sensoriali |
* il DM può sostituire queste specie con altri piccoli animali adatti alla zona.
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1-5 |
Gatto nero |
Vista notturna eccellente, udito superiore |
6-7 |
Cornacchia |
Vista eccellente |
8-9 |
Falco |
Vista a distanza molto superiore |
10-11 |
Gufo |
Vista notturna pari alla vista umana diurna, udito superiore |
12-13 |
Rospo |
Vista ad ampio angolo |
14-15 |
Donnola |
Udito ed olfatto superiori |
16-20 |
- |
Nessun famiglio entro il raggio dell'incantesimo |
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