Trovare famiglio

(Incantesimo da stregone di primo livello, Evocazione/Attrazione)

Find Familiar


Scuola: Evocazione/Attrazione, Canto
Raggio d'azione: 1,6Km per livello
Componenti: V, S, M
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 2d12 ore
Area d'effetto: 1 famiglio
Tiro-salvezza: Speciale

Descrizione:

Con questo incantesimo lo stregone può tentare di attirare un famiglio che agisca come aiutante e compagno. I famigli sono tipicamente piccole creature come gatti, furetti, corvi, ranocchi, falchi, serpentelli, gufi, cornacchie, rospi, donnole e persino topi. Il famiglio può rendersi utile allo stregone, conferendogli i propri poteri sensoriali, conversando con lui e agendo anche da spia/guardia/esploratore. È possibile avere un solo famiglio per volta; lo stregone non ha alcun genere di controllo sul tipo di creatura che arrivierà (ammesso che giunga).
Questa creatura è sempre più intellignte delle altre della stessa razza (in genere ha Int 2 o 3) ed è anche più longeva, per via del suo legame con lo stregone. Le percezioni sensoriali dello stregone vengono estese grazie al famiglio, garantendogli un bonus di +1 su tutti i tiri per la sorpresa. In genere i famigli hanno 2-4 punti-ferita, più 1 per ogni livello dello stregone, e Classe Armatura 7 (a causa delle dimensioni, della rapidità ecc).
Lo stregone ha un legame empatico con il famiglio e può impartirgli ordini entro una distanza massima di 1,6Km. Solitamente le risposte empatiche del famiglio sono abbastanza semplici: il famiglio sa comunicare semplici pensieri, spesso però dominati dal suo istinto. Perciò, un furetto che spia una banda di orchetti nei boschi può perdere di vista il proprio compito se viene distratto da un topolino. Certamente, però, comunicherà al padrone la paura nei confronti dei grossi tipi che stava spiando. Lo stregone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio.
Se viene separato dal padrone, il famiglio perde un punto-ferita al giorno, fino a morire quando arriva a zero. Se è in contatto fisico con lo stregone, ottiene i suoi tiri-salvezza contro attacchi di tipo speciale. Nel caso subisca un attacco di questo tipo, che normalmente gli causerebbe dei danni, il famiglio può effettuare un tiro-salvezza: se lo supera, rimane illeso; se lo sbaglia, invece, subisce solo metà delle ferite. Se il famiglio muore, lo stregone deve subito effettuare con successo una prova per lo shock corporeo o morire; anche sopravvivendo, perde comunque 1 punto di Costituzione.
L'evocazione di un famiglio è talmente impegnatica da poter essere tentata una sola volta l'anno. Nel momento in cui lo stregone decide di cercarsi un famiglio, deve mettere della carbonella in un braciere d'ottone e farla ardere per bene, quindi aggiungere una quantità di incensi ed aromi per un valore di 1000mo. Una volta cominciato, l'incantesimo deve essere proseguito finché non arriva un famiglio o fino allo scadere del tempo. È il DM a decidere di nascosto il risultato. La maggior parte dei famigli non sono intrinsecamente magici, quindi non possono essere scacciati con l'incantesimo Dissolvi magie.
Il legame tra il famiglio e lo stregone può essere turbato da maltrattamenti, carenza di cure e di nutrimento o continue richieste immotivate. Premeditare la morte del proprio famiglio comporta la forte disapprovazione di entità molto potenti e può portare a terribili conseguenze.
Tiro d20 Famiglio * Poteri sensoriali
* il DM può sostituire queste specie con altri piccoli animali adatti alla zona.
1-5 Gatto nero Vista notturna eccellente, udito superiore
6-7 Cornacchia Vista eccellente
8-9 Falco Vista a distanza molto superiore
10-11 Gufo Vista notturna pari alla vista umana diurna, udito superiore
12-13 Rospo Vista ad ampio angolo
14-15 Donnola Udito ed olfatto superiori
16-20 - Nessun famiglio entro il raggio dell'incantesimo