Descrizione: |
Questo incantesimo fa apparire una sfera del diametro di 10cm nella mano
dello stregone. Entro i limiti descritti di seguito, la sfera può essere di tanti colori,
ognuno dei quali contraddistingue un potere speciale diverso. Lo stregone può lanciarla contro
un avversario lontano fino a 27m, purché non vi siano ostacoli intermedi. Se il bersaglio
si trova a non più di 9m di distanza, il tiro per colpire ha un bonus di +3; se è distante
da 9 a 18m, il bonus diventa di +2 e se si trova tra 18 e 27m il bonus è di +1 |
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Se la Sfera cromatica manca l'obiettivo si dissolve senza far
effetto, come pure se la vittima supera il tiro-salvezza. In caso contrario, il colore della sfera
determina l'ammontare del danno inflitto e il potere speciale, come indicato nella tabella sottostante: |
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Liv. dello stregone |
Colore della sfera creata |
Danni |
Potere speciale |
1° |
Bianco |
1-4 |
Luce |
2° |
Rosso |
1-6 |
Calore |
3° |
Arancio |
1-8 |
Fuoco |
4° |
Giallo |
1-10 |
Accecamento |
5° |
Verde |
1-12 |
Nube maleodorante |
6° |
Turchese |
2-8 |
Magnetismo |
7° |
Blu |
2-16 |
Paralisi |
10° |
Violetto |
Lentezza |
Pietrificazione |
12° |
Nero |
Paralisi |
Morte |
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La luce circonda la vittima con un alone luminoso con raggio di 6m,
come per l'incantesimo omonimo. L'effetto dura un round, durante il quale la vittima subisce una penalità
di -4 al tiro per colpire e ai tiri-salvezza, e la sua CA peggiora di 4 punti. |
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Il calore sprigionato dalla sfera è tanto intenso da far sciogliere
un cubo con spigolo di 90cm di ghiaccio. La vittima perde 1 punto di Forza e 1 di Destrezza (se non
possiede queste caratteristiche, subisce una penalità di -1 al tiro per colpire,
mentre la sua CA peggiora di 1 punto) per un round. |
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Il fuoco della sfera infiamma tutti i materiali combustibili nel raggio di
90cm dalla vittima. |
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L'accecamento causa cecità, come l'incantesimo omonimo, che dura
un round per ogni livello dello stregone. |
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La nube maleodorante prodotta dalla sfera avvolge la vittima
in una nube tossica avente un raggio di 1,5m. La vittima deve superare un tiro-salvezza contro
veleno, altrimenti barcollerà, senza riuscire ad attaccare finché non esce dalla zona
infestata. |
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Il magnetismo della sfera funziona solo se la vittima indossa
un'armatura di ferro, che viene caricata di magnetismo per 3-12 (3d4) round e attira gli oggetti
di ferro nel raggio di 90cm (si potranno staccare solo con un Dissolvi magie o un incantesimo
equivalente). Quando l'incantesimo termina, gli oggetti attratti cadono a terra. |
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La paralisi immobilizza la vittima per 6-20 (2d8+4) round. Superando
un tiro-salvezza contro paralisi la durata viene dimezzata. |
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La pietrificazione trasforma la vittima in una statua di pietra.
Se la vittima supera il tiro-salvezza contro pietrificazione, viene invece rallentata (vedi incantesimo
Lentezza) per 2-8 (2d4) round. |
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La morte uccide la vittima. Se questa supera il tiro-salvezza contro morte,
non muore ma resta comunque paralizzata per 2-5 (1d4 + 1) round. |
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Lo stregone può creare una sola Sfera di ogni colore previsto per
il suo livello o i livelli inferiori; uno stregone di 3° livello, potrebbe crearne una
arancio, rossa o bianca. |
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La componente materiale è una gemma del colore corrispondente oppure un diamante,
del valore minimo di 50mo. |