Descrizione: |
Dopo aver lanciato questo incantesimo lo stregone è in grado di identificare gli oggetti magici
che successivamente toccherà. Le otto ore precedenti al lancio dell'incantesimo devono essere trascorse
a purificare gli oggetti da identificare, togliendo ogni influsso che potrebbe oscurare o deturpare l'aura
magica. Se questo processo viene interrotto, sarà necessario ricominciare nuovamente. Una volta lanciato
l'incantesimo, lo stregone dovrà prendere in mano un solo oggetto per volta. Ogni eventuale effetto
ricadrà intermente su di lui e potrà causare anche la fine dell'incantesimo; lo stregone, potrà
comunque effettuare il tiro-salvezza, se previsto. |
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La probabilità di ottenere qualche informazione relativa all'oggetto è pari al 10% per ogni
livello dello stregone, fino ad un massimo del 90%. Il tiro spetta al DM. Se si ottiene un risultato compreso
tra 96 e 00, l'interpretazione è errata (da 91 a 95 non si ottiene nessuna informazione). Un solo potere
alla volta viene scoperto toccando l'oggetto (ad esempio, uno stregone del 5° livello potrebbe scoprire
la natura di 5 diversi oggetti magici, 5 poteri di un unico oggetto, oppure qualsiasi altra combinazione
delle due cose). Se un qualsiasi tentativo fallisce, lo stregone non è più in grado di sapere
nulla relativamente allo stesso oggetto, almeno finché non raggiunge un nuovo livello. Si noti che ci
sono alcuni oggetti, come ad esempio alcuni tomi magici, che non si possono identificare con questo
incantesimo. |
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L'incantesimo rivela solamente se i bonus al tiro per colpire o per i danni sono alti o bassi, senza
specificarne esattamente il valore. Anche il numero delle cariche viene stimato approssivamente: l'oggetti può
essere potente (dall'81 al 100% delle cariche possibili), forte (dal 61 all'80%), moderato (dal 41 al 60%),
debole (dal 6 al 40%) o quasi scarico (cinque cariche o meno). Il risultato di oggetto quasi scarico prevale
su tutto il resto: un anello dei tre desideri a pieno potenziale apparirebbe comunque quasi scarico. |
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Dopo aver lanciato l'incantesimo ed appreso le informazioni relative ad un oggetto, lo stregone perde
8 punti Costituzione, che dovrà recuperare con altrettante ore di riposo. Se la perdita di 8 punti
porta il suo punteggio di Costituzione a 0 o inferiore, lo stregone perde i sensi. Riprenderà conoscenza
solo dopo aver recuperato tutto il suo punteggio di Costituzione, cioé 24 ore dopo (un punto ogni tre
ore, per un personaggio privo di sensi). |
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Le componenti materiali sono un perla (valore minimo 100 mo) ed una penna di gufo macerata nel vino.
La bevanda così ottenuta deve essere bevuta prima di lanciare l'incantesimo. Se all'infuso si aggiunge
una pietra della fortuna, la divinazione diventa più potente: lo stregone può determinare
esattamente il numero di cariche e i bonus, nonché i poteri esatti dell'oggetto con una sola lettura.
Se il DM lo consente, è possibile anche comprendere alcune proprietà di artefatti o reliquie. |