Identificare

(Incantesimo da stregone di primo livello, Divinazione)

Identify

Scuola: Magia universale
Raggio d'azione: 0
Componenti: V, S, M
Durata: 1 round per livello
Tempo di lancio: Speciale
Area d'effetto: 1 oggetto per livello
Tiro-salvezza: Nessuno

Descrizione:

Dopo aver lanciato questo incantesimo lo stregone è in grado di identificare gli oggetti magici che successivamente toccherà. Le otto ore precedenti al lancio dell'incantesimo devono essere trascorse a purificare gli oggetti da identificare, togliendo ogni influsso che potrebbe oscurare o deturpare l'aura magica. Se questo processo viene interrotto, sarà necessario ricominciare nuovamente. Una volta lanciato l'incantesimo, lo stregone dovrà prendere in mano un solo oggetto per volta. Ogni eventuale effetto ricadrà intermente su di lui e potrà causare anche la fine dell'incantesimo; lo stregone, potrà comunque effettuare il tiro-salvezza, se previsto.
La probabilità di ottenere qualche informazione relativa all'oggetto è pari al 10% per ogni livello dello stregone, fino ad un massimo del 90%. Il tiro spetta al DM. Se si ottiene un risultato compreso tra 96 e 00, l'interpretazione è errata (da 91 a 95 non si ottiene nessuna informazione). Un solo potere alla volta viene scoperto toccando l'oggetto (ad esempio, uno stregone del 5° livello potrebbe scoprire la natura di 5 diversi oggetti magici, 5 poteri di un unico oggetto, oppure qualsiasi altra combinazione delle due cose). Se un qualsiasi tentativo fallisce, lo stregone non è più in grado di sapere nulla relativamente allo stesso oggetto, almeno finché non raggiunge un nuovo livello. Si noti che ci sono alcuni oggetti, come ad esempio alcuni tomi magici, che non si possono identificare con questo incantesimo.
L'incantesimo rivela solamente se i bonus al tiro per colpire o per i danni sono alti o bassi, senza specificarne esattamente il valore. Anche il numero delle cariche viene stimato approssivamente: l'oggetti può essere potente (dall'81 al 100% delle cariche possibili), forte (dal 61 all'80%), moderato (dal 41 al 60%), debole (dal 6 al 40%) o quasi scarico (cinque cariche o meno). Il risultato di oggetto quasi scarico prevale su tutto il resto: un anello dei tre desideri a pieno potenziale apparirebbe comunque quasi scarico.
Dopo aver lanciato l'incantesimo ed appreso le informazioni relative ad un oggetto, lo stregone perde 8 punti Costituzione, che dovrà recuperare con altrettante ore di riposo. Se la perdita di 8 punti porta il suo punteggio di Costituzione a 0 o inferiore, lo stregone perde i sensi. Riprenderà conoscenza solo dopo aver recuperato tutto il suo punteggio di Costituzione, cioé 24 ore dopo (un punto ogni tre ore, per un personaggio privo di sensi).
Le componenti materiali sono un perla (valore minimo 100 mo) ed una penna di gufo macerata nel vino. La bevanda così ottenuta deve essere bevuta prima di lanciare l'incantesimo. Se all'infuso si aggiunge una pietra della fortuna, la divinazione diventa più potente: lo stregone può determinare esattamente il numero di cariche e i bonus, nonché i poteri esatti dell'oggetto con una sola lettura. Se il DM lo consente, è possibile anche comprendere alcune proprietà di artefatti o reliquie.