Descrizione: |
L'incantesimo colpisce una singola persona sulla quale viene lanciato. Per persona si intende qualsiasi
bipede umano, semiumano o umanoide grande più o meno come un uomo o più piccolo (coboldi, driadi,
elfi, folletti, gnoll, gnomi, halfling, hobgoblin, mezzelfi, mezzorchetti, nani, orchetti, spiritelli,
trogloditi, uomini-lucertola ecc.). Un guerriero di 10° livello può restarne vittima, un orco no.
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La persona ha diritto ad un tiro- salvezza contro incantesimi per evitarne l'effetto, con eventuali
modificatori per la Saggezza (vedi tabella 5). Se nel round in cui viene lanciato l'incantesimo la vittima
subisce ferite da parte dei compagni dello stregone, sommerà un ulteriore modificatore +1 per ogni
ferita ricevuta.
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Se la vittima fallisce il tiro salvezza, vedrà lo stregone come un amico ed un alleato da difendere e di
cui fidarsi l'incantesimo non consente di comandare la creatura come se fosse un automa, anche se ogni parola
o azione dello stregone sarà vista nella luce più favorevole. Per questo motivo la persona
affascinata non obbedirà all'ordine di suicidarsi, ma se lo stregone le dirà che l'unico modo che
ha per salvargli la vita è quello di tenere a bada per un paio di minuti il drago rosso che si sta
avvicinando, gli crederà. Da notare che l'incantesimo non conferisce allo stregone la conoscenza di
altre lingue, oltre a quelle che sa parlare normalmente (deve quindi conoscere la lingua della vittima per
poterla comandare).
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La durata dell'incantesimo dipende dall'intelligenza della vittima e dal tiro- salvezza.
Se il tiro- salvezza ha successo, l'incantesimo si interrompe. Il tiro deve essere ripetuto ad intervalli
regolari determinati in base all'intelligenza della creatura charmata (vedi la tabella seguente). Se lo
stregone ferisce la vittima, o cerca di farle del male in modo plateale, o se questa subisce gli effetti di
un incantesimo Dissolvi magie, lo Charme si spezza.
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Se la stessa creatura è vittima di due o più incantesimi di questo tipo contemporaneamente,
spetta al DM decidere il da farsi. È possibile che uno prevalga sugli altri, che la vittima sia
combattuta tra desideri contrastanti o che un nuovo tiro-salvezza li annulli tutti.
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La vittima ricorda perfettamente tutto ciò che è accaduto mentre era sotto l'influenza
dell'incantesimo. |
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Intelligenza |
Intervallo tra le prove |
3 o meno |
3 mesi |
da 4 a 6 |
2 mesi |
da 7 a 9 |
1 mese |
da 10 a 12 |
3 settimane |
da 13 a 14 |
2 settimane |
da 15 a 16 |
1 settimana |
17 |
3 giorni |
18 |
2 giorni |
19 o più |
1 giorno |
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Nota: la tabella indica solo l'intervallo di tempo tra un controllo e l'altro. Spetta al DM
decidere (a suo giudizio o a caso) quando effettuare il tiro, di nascosto. |