Charme

(Incantesimo da stregone di primo livello, Incantamento/Charme)

Charm Person


Scuola: Incantamento/Charme, Canto, Mentalismo
Raggio d'azione: 108 m
Componenti: V, S
Durata: Speciale
Tempo di lancio: 1
Area d'effetto: 1 persona
Tiro-salvezza: Neg.

Descrizione:

L'incantesimo colpisce una singola persona sulla quale viene lanciato. Per persona si intende qualsiasi bipede umano, semiumano o umanoide grande più o meno come un uomo o più piccolo (coboldi, driadi, elfi, folletti, gnoll, gnomi, halfling, hobgoblin, mezzelfi, mezzorchetti, nani, orchetti, spiritelli, trogloditi, uomini-lucertola ecc.). Un guerriero di 10° livello può restarne vittima, un orco no.
La persona ha diritto ad un tiro- salvezza contro incantesimi per evitarne l'effetto, con eventuali modificatori per la Saggezza (vedi tabella 5). Se nel round in cui viene lanciato l'incantesimo la vittima subisce ferite da parte dei compagni dello stregone, sommerà un ulteriore modificatore +1 per ogni ferita ricevuta.
Se la vittima fallisce il tiro salvezza, vedrà lo stregone come un amico ed un alleato da difendere e di cui fidarsi l'incantesimo non consente di comandare la creatura come se fosse un automa, anche se ogni parola o azione dello stregone sarà vista nella luce più favorevole. Per questo motivo la persona affascinata non obbedirà all'ordine di suicidarsi, ma se lo stregone le dirà che l'unico modo che ha per salvargli la vita è quello di tenere a bada per un paio di minuti il drago rosso che si sta avvicinando, gli crederà. Da notare che l'incantesimo non conferisce allo stregone la conoscenza di altre lingue, oltre a quelle che sa parlare normalmente (deve quindi conoscere la lingua della vittima per poterla comandare).
La durata dell'incantesimo dipende dall'intelligenza della vittima e dal tiro- salvezza. Se il tiro- salvezza ha successo, l'incantesimo si interrompe. Il tiro deve essere ripetuto ad intervalli regolari determinati in base all'intelligenza della creatura charmata (vedi la tabella seguente). Se lo stregone ferisce la vittima, o cerca di farle del male in modo plateale, o se questa subisce gli effetti di un incantesimo Dissolvi magie, lo Charme si spezza.
Se la stessa creatura è vittima di due o più incantesimi di questo tipo contemporaneamente, spetta al DM decidere il da farsi. È possibile che uno prevalga sugli altri, che la vittima sia combattuta tra desideri contrastanti o che un nuovo tiro-salvezza li annulli tutti.
La vittima ricorda perfettamente tutto ciò che è accaduto mentre era sotto l'influenza dell'incantesimo.
Intelligenza Intervallo tra le prove
3 o meno 3 mesi
da 4 a 6 2 mesi
da 7 a 9 1 mese
da 10 a 12 3 settimane
da 13 a 14 2 settimane
da 15 a 16 1 settimana
17 3 giorni
18 2 giorni
19 o più 1 giorno
Nota: la tabella indica solo l'intervallo di tempo tra un controllo e l'altro. Spetta al DM decidere (a suo giudizio o a caso) quando effettuare il tiro, di nascosto.